Chiến lược/Phong trào Wikimedia/2017/Nguồn/Xem xét 2030: Xu hướng công nghệ tương lai có ảnh hưởng đến phong trào Wikimedia (tháng 7 năm 2017)

Outdated translations are marked like this.

Giới thiệu về nghiên cứu này

Là một phần của quá trình chiến lược Wikimedia 2030, Wikimedia Foundation đang làm việc với các chuyên gia tư vấn độc lập để hiểu những xu hướng chủ chốt sẽ ảnh hưởng đến tương lai của kiến thức tự do và chia sẻ thông tin này với phong trào này. Báo cáo này được soạn thảo bởi Dot Connector Studio, Một công ty nghiên cứu và chiến lược truyền thông ở Philadelphia đã tập trung vào việc các nền tảng mới có thể được sử dụng như thế nào cho tác động xã hội, và Lutman & Associates, một công ty chiến lược, lập kế hoạch và đánh giá của St Paul, tập trung vào các điểm chung của văn hoá, truyền thông và từ thiện .

Báo cáo nghiên cứu

Đến năm 2030, mọi người trên thế giới sẽ sử dụng công nghệ truyền thông như thế nào để tìm kiếm, tạo và chia sẻ thông tin? Và những gì sẽ tiếp tục thay đổi trong giao diện và thói quen của người dùng có ý nghĩa gì đối với các thành viên của phong trào Wikimedia, những người muốn đảm bảo việc tiếp cận kiến thức trên toàn cầu?

Các nền tảng nào sẽ đến trong tương lai?

Khi mọi người tiếp tục áp dụng thiết bị di động và quay lưng lại với văn bản truyền thống và hướng tới việc tạo và chia sẻ nội dung đa phương tiện video, âm thanh và trực quan, các tổ chức công nghệ phải chịu áp lực ngày càng tăng lên để tiếp tục phát triển.

Công nghệ đằng sau các dự án Wikimedia đã được tiến hành theo một số cách quan trọng, bao gồm truy cập di động vào các trang web, dịch ngôn ngữ và chỉnh sửa trực quan. Nhưng theo nhiều cách khác, các dự án của Wikimedia chậm thay đổi so với các đối tác chính của họ. Số lượng các biên tập viên trên Wikipedia đã giảm, mặc dù nó gần đây đã ổn định. Những người dùng trẻ tuổi đã dành nhiều thời gian trên nền tảng truyền thông xã hội thương mại không tham gia cộng đồng Wikipedia với số lượng lớn để yêu cầu các dự án của Wikimedia đáp ứng nhu cầu công nghệ đang thay đổi của họ. Wikipedia và hầu hết các dự án liên kết hiện nay đang phải đối mặt với những thách thức quen thuộc với các tổ chức truyền thông khác: làm thế nào để thích nghi với những thói quen và kỳ vọng của người dùng mới và tận dụng công nghệ mới nổi.

Những áp lực này sẽ chỉ tăng lên trong vòng 15 năm tới khi các nền tảng và kiểu nội dung mới phát triển-đặc biệt là ở các khu vực nơi mà nhận thức của Wikipedia và các dự án có liên quan cao. Nhưng làm thế nào để quyết định nơi cần tập trung đầu tư? Khối lượng thông tin về các công nghệ thông tin mới là đáng lo ngại, và các phân tích dao động từ ngắn hạn,[1] cho tới dài hạn,[2] và đến mức tương lai xa giả tưởng.[3]

The Gartner Hype Cycle for Emerging Technologies cung cấp một cái nhìn thuận tiện về một loạt các công nghệ hiện đang được phát triển và thảo luận bởi các nhà lãnh đạo công nghệ và kinh doanh-và hiện tại chúng có vẻ khả thi như thế nào:[4]

[xem bảng (ngoài-wiki)]

Mặc dù có không ít dự đoán, sự chắc chắn khó có thể xảy ra. Khảo sát các nguồn chủ chốt dự thảo tương lai công nghệ truyền thông, có vẻ như có sự đồng thuận rộng rãi xung quanh các lĩnh vực nền tảng và sự đổi mới thiết bị có nhiều khả năng ảnh hưởng đến cách mà mọi người kết nối, học hỏi, và ở lại hiện tại.

Tương lai gần: Tiếp theo cho truy cập di động là gì?

Sự chấp nhận và xâm nhập của các thiết bị di động đang trên đường đi khắp thế giới. Theo Deloitte’s Global Mobile Consumer Trends report,[5] 78% người tiêu dùng trên toàn cầu được khảo sát cho báo cáo này, trong số 49.500 người trả lời ở 31 quốc gia đại diện cho gần 70% dân số thế giới, hiện có điện thoại thông minh. Trung bình, những người tiêu dùng trên toàn cầu kiểm tra điện thoại thông minh của họ khoảng 40 lần mỗi ngày. Điều đầu tiên mỗi ngày, những người dùng này có nhiều khả năng kiểm tra tin nhắn văn bản hoặc tin nhắn nhanh hơn là kiểm tra tin tức hoặc tìm kiếm trên web.

Ngày càng tăng, "Internet là điện thoại di động, và điện thoại di động là internet", ghi chú báo cáo "Xu hướng Toàn cầu Điện thoại di động"[6] from GSMA Intelligence. “For an entire generation, the internet is now inextricably linked with mobile and vice versa.”[7] Ấn Độ và Trung Quốc dẫn đầu danh sách các nước có thuê bao di động mới dự báo vào năm 2020 - báo cáo cho thấy rằng hơn 1 tỷ người thêm sẽ sử dụng điện thoại di động vào năm 2020 so với năm 2015. "Nếu không có đài phát thanh, đó là công nghệ phổ biến nhất trên trái đất, "Đạt được khoảng 65% dân số thế giới vào cuối năm 2016, kèm theo sự gia tăng các kết nối tốc độ cao hơn. Ở các thị trường như Vương quốc Anh, sự thâm nhập của điện thoại thông minh "gần như bão hoà". Tuy nhiên, truy cập vào web thông qua điện thoại di động vẫn thấp dưới 40 phần trăm ở châu Á và tiểu vùng Sahara Châu Phi. Theo ước tính của GSMA Intelligence, trong số 7.3 tỷ người trên toàn thế giới, chỉ có 3.4 tỷ người sử dụng internet di động.

Thật thú vị, một trong những rào cản đối với việc thông qua báo cáo này là thiếu nội dung địa phương. "Trong nỗ lực kết nối không liên quan đến Internet, nội dung đã nhiều năm là thành phần bị lãng quên, với những nỗ lực được ưu tiên mở rộng phạm vi bảo hiểm và giảm chi phí sở hữu. Đây là những vấn đề cơ bản, nhưng cũng là vấn đề: Internet có liên quan đến tôi không? "</ Ref> Đối với phong trào Wikimedia, điều này có nghĩa là vẫn còn thời gian để bắt Lên bằng cách tập trung vào việc phát triển các giải pháp di động và đối tác mới có thể tiếp cận và thu hút các nhà đóng góp và người sử dụng điện thoại di động tại các quốc gia vẫn đang xây dựng dựa trên mạng lưới hiện tại về duy trì sự hiện diện của cả địa phương và toàn cầu. Lưu ý vị trí mà Wikipedia nắm giữ trong dữ liệu Infographic này từ GSMA Intelligence.

Trong khi sự hiểu biết sự thâm nhập của điện thoại di động theo từng nước là rất quan trọng, thì một yếu tố quan trọng nữa cần phải cân nhắc là vai trò của các thiết bị di động đang diễn ra giữa các nhóm dân cư di dời. Một phân tích của Trung tâm Nghiên cứu Pew[8] của dấu chân kỹ thuật số của người di cư vào năm 2015 và 2016 thể hiện vai trò trung tâm của điện thoại thông minh trong việc giúp những người dùng này truy cập bản đồ, tư vấn du lịch, các hình thức của chính phủ, nguồn lực về nước đến của họ và nhiều hơn nữa. Các nghiên cứu như vậy có thể giúp làm sáng tỏ các trường hợp sử dụng mới cho các dự án Wikimedia.

Các nền tảng và loại nội dung mới nổi

Trong khi đó, một nghiên cứu riêng của Trung tâm nghiên cứu Pew cho thấy trong khi các nền kinh tế đang nổi lên "bắt kịp", "người dân ở các nền kinh tế tiên tiến vẫn sử dụng Internet nhiều hơn và sở hữu nhiều thiết bị công nghệ cao hơn" - đặc biệt là những người trẻ hơn và kinh tế hơn Có lợi.[9]

Xem hai báo cáo[10] Về sự đổi mới và sử dụng công nghệ của Mary Meeker và Amy Webb đã đưa ra nhiều loại nội dung và nền tảng mới nhất để phát triển trong giai đoạn từ nay đến năm 2030 - một vài trong số đó không phải ngẫu nhiên sử dụng các thiết bị di động làm cơ sở thu hút người dùng và thay đổi hành vi tiêu dùng.

Mỗi trong số này có tiềm năng để phục vụ như là một sự cạnh tranh đối với sự chú ý và thời gian của người sử dụng dự án Wikimedia, như nội dung hoặc các chủ đề cho các dự án Wikimedia, như những cơ hội tiềm năng cho việc phân phối các nội dung của dự án Wikimedia, Hoặc như những phương tiện để lan rộng ethos của việc chỉnh sửa mở và chia sẻ nội dung.

1. Rất nhiều bot: AI, trợ lý cá nhân ảo, đồ chơi tương tác

Những tiến bộ trong lĩnh vực trí tuệ nhân tạo (AI) đang định hình lại nền kinh tế thông tin, và dường như có thể phá vỡ nhiều ngành công nghiệp bằng cách thay thế các việc làm trước đó do con người chiếm vào năm 2030. Những cải tiến về AI cũng sẽ thúc đẩy sự gia tăng về giáo dục, thông tin và giải trí Dịch vụ, bao gồm cả âm nhạc do máy tạo ra, tin tức và tự truyện - một loạt các sự phát triển có ảnh hưởng đáng kể đến việc tạo ra tin tức và thông tin giả mạo.

Xử lý ngôn ngữ tự nhiên sẽ tiếp tục được cải thiện, từ đó cải tiến các ứng dụng và nền tảng dựa trên tiếng nói. Cả hai máy tính để bàn và thiết bị di động đang được tân trang để chấp nhận lệnh âm thanh, như là một trong những thiết bị gia đình được sử dụng phổ biến nhất-điều khiển từ xa của TV. Đây cũng là một yếu tố quan trọng trong việc sử dụng điện thoại trong ô tô, cũng như các hệ thống độc quyền được lắp đặt trong xe mới. Tiếng nói đang bắt đầu thay thế việc gõ phím, một xu hướng có ý nghĩa thực sự trong ngắn hạn về cách các biên tập viên Wikipedia có thể thêm trích dẫn và thay đổi ra sao. Tìm kiếm theo định hướng bằng giọng nói và mức tiêu thụ truyền thông đang gia tăng với các trợ lý cá nhân hỗ trợ AI như Alexa, Cortana, Google Assistant, Siri, v.v.

Các thiết bị âm thanh được thửa hiện tại như Echo của Amazon đã tái sử dụng nội dung Wikimedia thường xuyên và có tiềm năng phát triển thành các hình đại diện 3D tương tác và đẹp hơn, có thể trở thành bạn đồng hành hàng ngày của chúng ta về tin tức, giải trí và bạn bè. Do có sự kết hợp của AI và lựa chọn của chúng ta về phương tiện truyền thông / người tiêu dùng, chúng sẽ có thể mang lại kết quả cá nhân hơn bao giờ hết.[11] Một khả năng khác, được dự đoán từ lâu trong khoa học viễn tưởng, là sự gia tăng các robot giống như con người (giống như động vật[12]) Trẻ lớn lên khi tương tác với những người bạn đồng hành nhân tạo như vậy sẽ có nhiều khả năng tìm kiếm, tương tác và tạo ra kiến thức theo những cách rất khác nhau so với những gì được làm bằng in ấn, Web 1.0 hoặc thậm chí các giao diện tương tác di động và tương lai.

Các nền tảng dựa trên Voice chỉ là một cách để AI thay đổi giao diện để thu thập và chia sẻ thông tin trong vòng 15 năm tới. Hiện tại, giao diện trò chuyện và trò chuyện rất phổ biến, đặc biệt là trên thiết bị di động và "chương trình tự động" có thể cung cấp hướng dẫn, giáo dục, tin tức hoặc thậm chí phục vụ vai trò điều trị. Ngày càng có nhiều người chat và nhắn tin tức thời đã chuyển từ văn bản sang hướng trực quan, biểu cảm, và tạm thời, và chương trình đang được lập trình để sử dụng các phương thức truyền thông này để có vẻ tự nhiên hơn.

Sự đổi mới trong AI cũng có thể thay đổi cách thu thập, lắp ráp, và tổng hợp tri thức. Nó có thể thông báo cho học tập thích ứng, thích nghi với việc đào tạo hoặc học tập dựa trên tiến bộ của người dùng. Cách mà chúng ta gặp phải và thông tin nhập liệu có thể thay đổi từ dựa trên văn bản hoặc dựa trên bàn phím sang dựa trên máy ảnh hoặc dựa trên micrô. Những thiết bị chụp này có thể liên lạc trực tiếp với các thiết bị khác mà không có người trung gian của con người. Các cảm biến phức tạp hơn đang được phát triển để thu thập dữ liệu trong các môi trường không phù hợp với nơi ở của con người - quá nóng, lạnh, độc hoặc nhỏ bé để chúng ta có thể tiếp cận. Dữ liệu mới này lần lượt sẽ dẫn đến các phương thức hiểu biết mới đòi hỏi sức mạnh tính toán to lớn để đạt được.

Chúng ta có thể thấy rằng việc lấy nguồn nhân sự của tri thức và thông tin - trái tim và linh hồn của phong trào Wikimedia - chỉ là một bước trong quá trình phân tích bằng máy tính. Vai trò của biên tập viên có thể thay đổi để thiết lập các quy tắc và kiểm tra việc tạo ra kiến thức bằng các hệ thống tự động thay vì viết và nghiên cứu bản gốc.

2. Thực tế ảo: cho tin tức, giáo dục và chơi game

Các thiết bị di động hiện cũng phục vụ như là một điểm nhập giá rẻ để người dùng có thể truy cập vào thực tế ảo và 360 nội dung. Kết thúc thấp nhất, Google Cardboards cung cấp một cái nhìn thoáng qua về những trải nghiệm nhập vai mới, với các nhà sản xuất di động như Samsung tham gia những trải nghiệm như vậy với cấp độ tiếp theo với những chiếc tai nghe chuyên dụng như Gear VR.[13] Từ đó, các đơn vị chuyên dụng tốc độ cao như Oculus Rift, hoặc Vive cung cấp cho người dùng trải nghiệm thực tế hơn bao giờ hết với các tính năng như phản hồi haptic, cảm biến chuyển động, điều khiển bằng tay, âm thanh nhập vai và hơn thế nữa.

Cho đến nay, sự chấp nhận của người tiêu dùng về các thiết bị này là rất hot, nhưng vẫn tiếp tục.[14] Trò chơi - hầu hết phổ biến trong số các thế hệ trẻ nhưng ngày càng có được những người dùng cũ - dường như là một động lực mạnh mẽ cho việc áp dụng các công nghệ nhập vai.

Một rào cản đối với sự chấp nhận rộng rãi của VR là bản chất phân mảnh của nội dung thị trường phải được điều chỉnh cho nhiều hệ thống độc quyền, và tốc độ đổi mới làm cho cả người tiêu dùng và người tạo nội dung khó tiếp tục theo kịp. "Thị trường VR bị phân mảnh ngày hôm nay cuối cùng sẽ thu hẹp khi thị trường phát triển và trưởng thành"[15] theo dự báo của BI Intelligence, một dịch vụ nghiên cứu liên quan đến Business Insider, một báo cáo về trang web quốc tế về tin tức công nghệ và kinh doanh. Trong một báo cáo cuối năm 2016, họ dự đoán sự tăng trưởng tương đối của doanh thu cho tai nghe liên quan đến điện thoại thông minh, máy tính cá nhân và các bảng điều khiển trò chơi thông qua năm 2022.

[xem bảng (off-wiki)][15]

Giống như các giao diện điều khiển bằng bot, các trải nghiệm của VR có thể thay đổi mong đợi của người dùng về cách thức, tại sao và nơi để tìm kiếm tin tức, thông tin và giải trí, và cách chúng tương tác với chúng như thế nào.

Hiện tại, những kinh nghiệm sâu sắc nhấn mạnh vào các phương thức truyền thông trực quan, âm thanh và xúc giác, và tương tác hơn là sự tham gia. Ngay cả văn bản ngắn ngắt ngụ ý ảo tưởng về sự hiện diện mà các dự án truyền thông này cố gắng nuôi dưỡng - văn bản dài hơn mà Wikipedia đặc biệt dựa vào rất khó để dịch sang các môi trường như vậy. Phần lớn, trải nghiệm của VR và 360 cũng đóng cửa hơn là mở, mặc dù sự xuất hiện của VR xã hội[16] Mở ra những khả năng mới cho sản xuất tri thức hợp tác và học tập. Việc tái hiện lại các dự án Wikimedia hiện tại có tính chức năng và hấp dẫn trong những môi trường này - hoặc tạo các nền tảng Wikimedia mới có nguồn gốc - đó sẽ là một thách thức khó khăn.

Tuy nhiên, theo cùng một cách mà Wikimedia Commons hiện đang chứa các hình ảnh, âm thanh và video có thể sử dụng lại tự do, có thể các sự phát triển này có thể chứa một lượng lớn nội dung nguồn mở đang tràn ngập. Tương đối rẻ tiền 360 máy ảnh đã có sẵn cho người tiêu dùng, và Flickr ví dụ như hiện đang có một bộ sưu tập gần 7.000 360 bức ảnh được gắn thẻ với giấy phép Creative Commons.[17] Dự án Dự án thực tế ảo đang làm việc để làm cho phần cứng và phần mềm dễ tiếp cận hơn. Bằng cách cộng tác với các phong trào và tổ chức khác nhằm mục đích dân chủ hóa các công nghệ này, phong trào Wikimedia có thể tìm thấy sự liên quan và tiếp cận mới.

3. Các thiết bị khác: Tăng cường thực tế (AR), màn hình phổ biến, thiết bị đeo, Internet của sự vật:
While VR and 360 experiences are designed to place users entirely inside of digital worlds, another set of forthcoming innovations promise to transform the real world itself into an interface.

Các hình thức trực quan của augmented reality - những hình ảnh được tạo bởi máy tính trên quan điểm của người sử dụng về thế giới thông qua các thiết bị như điện thoại di động, máy tính bảng, kính mắt hoặc dự báo đã được chứng minh là phổ biến. Cả cảm giác lan truyền của Pokemon Go[18] and the runaway popularity of Snapchat filters[19]Cho phép người sử dụng hầu như đóng vai trò là một minh chứng cho thấy AR có tiềm năng phổ biến rộng rãi. Những công nghệ này cũng có thể biến đổi giáo dục, đào tạo nghề, y tế, bất động sản, bán lẻ, quân sự, và các lĩnh vực khác.[20]

Các ứng dụng và thiết bị của AR có thể giúp hỗ trợ sứ mệnh của Wikimedia - phục vụ các định nghĩa và thông tin vị trí có liên quan khi người dùng chỉ đường cho điện thoại của họ tại một đối tượng hoặc cột mốc. Bảo tàng và công viên giải trí đã và đang sử dụng công nghệ này ngày nay.

Trong khi màn hình hoặc ống kính di động là cần thiết để truy cập AR, các loại màn hình khác đang trở nên phổ biến và bền hơn, có khả năng làm cho nó dễ dàng hơn để truy cập thông tin trên đường đi. Kiosk, dấu hiệu thông minh và hiển thị tương tác trên tường là tất cả các sáng kiến hiện tại sẽ tiếp tục phát triển để cung cấp thêm thông tin cụ thể cho người dùng và thông tin theo ngữ cảnh-làm giảm sự liên quan của tìm kiếm, nơi kết quả của Wikipedia vẫn chiếm ưu thế.

Tương tự, những vật "thông minh" có thể cung cấp thông tin theo ngữ cảnh, giao tiếp với các thiết bị di động của chúng tôi để cung cấp thông tin chi tiết và những đề xuất của người tiêu dùng ngay cả khi không có nhắc nhở. Một số nhà bán lẻ đang sử dụng loại công nghệ này thông qua các ứng dụng trên điện thoại di động để đẩy khách hàng đến với phiếu giảm giá và khuyến nghị dựa trên lịch sử mua hàng của họ.[21]

"Điều gì làm cho thiết kế xung quanh trở nên huyền bí là nó đòi hỏi chúng ta phải đưa ra ngày càng ít quyết định hơn trong tương lai", Notes the Future Today Institute "2017 Tech Trend Report". "Hãy suy nghĩ về nó như là một loại tự động hoàn thành cho ý định. Các thiết bị di động của chúng tôi và nhiều thiết bị đeo trên thị trường sẽ được nghe và quan sát trong nền và sẽ cung cấp thông báo văn bản, âm thanh hoặc thông báo khi cần thiết, và những điều đó sẽ được quyết định theo thuật toán. "[22]

Những thông báo "push" như vậy tương phản với logic "pull" của việc tìm kiếm và tham chiếu hình thành các dự án của Wikimedia. Sự tăng trưởng trong thị trường đồ thể thao đeo trên trẻ em cho thấy rằng đến năm 2030, thế hệ tăng trưởng có thể tương tác với cả cơ thể của họ và thế giới xung quanh bằng nhiều cách khác nhau

4. Tắt lưới điện: Analog chưa chết
Hầu hết các dự đoán về các thiết bị và nền tảng mới đều cho rằng kết nối internet tốc độ cao luôn được bật hoặc mạng mạng nội bộ không dây cho phép kết nối điện giữa các thiết bị. Tuy nhiên, điều đó không có nghĩa là phong trào Wikimedia nên giảm thiểu các phương thức giao tiếp ngoại tuyến khi lên kế hoạch cho năm 2030.

Ở Hoa Kỳ, các định dạng phương tiện truyền thông ngoại tuyến truyền thống bao gồm truyền hình trực tiếp, radio, DVR và máy chơi game vẫn chiếm ưu thế trong thời gian hàng ngày của người dùng - mặc dù, theo thói quen thường, thói quen khác nhau theo thế hệ, với những người trẻ hơn dùng di động nhiều hơn

[xem bảng (off-wiki)][23]

Sau nhiều thập kỷ gián đoạn kỹ thuật số, chúng ta đang học rằng các công nghệ truyền thông cũ thường không biến mất. Thay vào đó, chúng nán lại và đôi khi trở nên nhắm mục tiêu hơn để thích ứng với thói quen thay đổi của người tiêu dùng.[24]

Đáp lại phong cách sống "luôn online", cùng với những lo ngại về sự riêng tư, có thể tiếp tục định tuyến lại người sử dụng về các công nghệ truyền thông tương tự và trước đó. Những xung lực này cũng có thể thúc đẩy sự phát triển của các nền tảng lai hoặc "các đối tượng bị mê hoặc"[25] mà kết hợp vẻ đẹp, truyền thống và sử dụng phù hợp với khả năng chế tạo mới như in 3D và sản xuất vi mạch tự làm.

Nhóm New Readers của Wikimedia Foundation đã khám phá các định dạng có thể sử dụng để truy cập ngoại tuyến vào Wikipedia, bao gồm các tệp PDF trên thiết bị di động, các hệ thống lớp học kỹ thuật số, các thiết bị đầu cuối chạy bằng năng lượng mặt trời, các ứng dụng được tải trước và nhiều hơn nữa. Các nghệ sĩ như Michael Mandiberg của Wikimedian cũng đã thử nghiệm với bản in giấy của Wikipedia, Nhưng do khối lượng của văn bản dự án này quá lớn đã làm chi phí quá cao. Tuy nhiên, điều này không ngăn cản khả năng tập hợp dữ liệu tốt hơn có thể được phân phối thông qua các hình thức tương tự dễ chịu hơn.

Những điều cần ghi nhớ

Tất cả các dự đoán về công nghệ này và nhiều thứ khác giống như chúng là khiêu khích và cung cấp bối cảnh hữu ích cho phong trào Wikimedia vì nó hoạt động để phát triển một chiến lược trong 15 năm tới. Đồng thời, chúng có những hạn chế thực sự.

Khi Hype Cycle ở trên cho thấy, những dự đoán như vậy có thể bị thổi phồng hoặc chỉ là sai lầm. Các công ty tư vấn hoặc các công ty công nghiệp tìm cách chứng minh giá trị của họ cho khách hàng hoặc để kích thích đầu tư vào các thị trường cụ thể có thể sẽ lạc quan hơn về triển vọng của một số công nghệ nhất định hơn là được đảm bảo. Việc tập trung vào các thiết bị, nền tảng và các sản phẩm phản ánh tầm quan trọng của việc người dùng có thể sáng tạo thích ứng cả công nghệ cũ lẫn công nghệ mới để phục vụ tốt công cộng dựa trên nhu cầu và khó khăn của họ. Nhiều chuyên gia này có trụ sở tại Hoa Kỳ hoặc Châu Âu và tập trung chủ yếu vào thói quen của người tiêu dùng có thu nhập xa xỉ. Hơn nữa, toàn bộ ngành công nghiệp dự đoán công nghệ có xu hướng lạc quan hơn về kết quả tích cực liên quan đến sự đổi mới hơn là xem xét các hậu quả tiêu cực.

Đa số những hậu quả tiêu cực đó bao gồm:

  • Thiên vị được nhúng vào: Khi AI tiếp tục định hình tin tức và kiến thức, các thuật toán có thể kèm các định kiến sâu sắc.
  • Mất một không gian công cộng chung: Sự phân mảnh tiếp tục của nền tảng phương tiện truyền thông và nội dung có thể làm sâu sắc thêm thêm sự phân cực và hướng nhiều người hơn vào việc chỉ tiêu thụ thông tin phù hợp với sở thích của họ.
  • Quá tải: Khi các hình thức truyền thông mới tiếp tục thống trị mọi thời điểm hiện tại của chúng ta - cũng như không gian nơi chúng ta sinh sống, làm việc và vui chơi - mọi người có thể ít có khả năng phê phán thông tin mới và và do vậy bỏ luôn việc này.
  • Chia rẽ kỹ thuật số: Khoảng cách giữa thông tin có và không có gì có thể mở rộng hơn như cáp quang trong nhà và không dây 5G trở nên phổ biến hơn ở các thị trường phát triển, và các tập đoàn ưu tiên các nội dung liên quan.
  • Mất các mạng mở: Các thiết bị mới cho VR, AR và các trợ lý cá nhân có thể đẩy nhanh việc tạo ra các nội dung và nền tảng được trả tiền và độc quyền và đẩy người dùng hết mong đợi tạo ra nội dung và trở lại vai trò của người tiêu dùng thụ động.
  • Kỹ thuật số là mỏng manh: Các nhà lưu trữ, nhà giáo dục và sử gia có thể thấy rằng việc duy trì và tiếp cận nhiều loại tri thức và nội dung khác nhau càng khó khăn hơn.

Tất cả những mối quan tâm này - cộng với việc thiếu khả năng để làm tất cả mọi thứ cùng một lúc - cho thấy phong trào Wikimedia cần thận trọng trong việc điều chỉnh các dự án hiện có để phân phối trên các nền tảng mới và trong việc quyết định phát triển các dự án cho các nền tảng mới. Tuy nhiên, trong khi phong trào có thể không có quan điểm của một người áp dụng sớm như được mô tả trong Sự khuếch tán các sáng kiến của Everett M. Rogers, có vẻ như rõ ràng rằng những gì mà Rogers nói là "tụt hậu" không phải là một lựa chọn.

[ xem bảng tại Wikipedia tiếng Anh ]

Các câu hỏi cho phong trào Wikimedia xem xét:

  • Nếu cho rằng Wikipedia là sử dụng nhiều nhất trong tất cả các dự án Wikimedia, và điện thoại di động dường như là cách để người dùng mới truy cập vào trang web, làm thế nào điện thoại di động truy cập tới nội dung và nâng cao khả năng chỉnh sửa hiện có?
  • Cần bao nhiêu thời gian và năng lượng để duy trì và cập nhật các dự án Wikimedia khác cho nền tảng di động và các nền tảng mới nổi?
  • Các dự án này có thể được làm lại như thế nào trong tương lai, trong đó nội dung ngày càng trở nên mang tính thị giác, âm thanh và hấp dẫn hơn?
  • Làm thế nào Wikimedia có thể tìm ra cách để đảm bảo rằng người dùng có thể xác định và tin tưởng nội dung của nó khi nó được phân phối theo những cách mới và trên các nền tảng mới, đặc biệt là khi đối mặt với mối quan ngại ngày càng tăng về các chiến dịch thông tin sai lệch ngày càng phức tạp?
  • Có thể kết hợp các dự án bằng cách nào đó làm cho nó dễ dàng hơn để đỡ được tình trạng gián đoạn liên tục?
  • Nền tảng và công nghệ nào có vẻ hứa hẹn nhất để mở rộng khả năng tiếp cận kiến thức?
  • Làm thế nào có thể xây dựng được một nền văn hoá liên tục nghiên cứu và phát triển trong phong trào, để các phương pháp và nền tảng mới được thường xuyên được đánh giá và kiểm tra?
  • Sự cân bằng giữa phân phối nội dung thông qua mối quan hệ đối tác và nền tảng mới với bảo đảm tạo ra kiến thức có sự tham gia?
  • Làm thế nào mà phong trào Wikimedia có thể giúp xác định được giá trị của một không gian công cộng kỹ thuật số được chia sẻ, đồng thời khẳng định tầm quan trọng của tri thức, ngôn ngữ và đóng góp của địa phương?

Tham khảo

  1. DeMers, Jayson. "7 Technology Trends That Will Dominate 2017". Forbes. Retrieved 2017-07-14. 
  2. "Elon University - Imagining the Internet". www.elon.edu. Retrieved 2017-07-14. 
  3. "Seminars About Long-term Thinking". longnow.org. Retrieved 2017-07-14. 
  4. "Hype Cycle Research Methodology | Gartner Inc.". www.gartner.com. Retrieved 2017-07-14. 
  5. "Global Mobile Consumer Trends: 1st Edition." Deloitte, 2016. Accessed June 27, 2017. https://www2.deloitte.com/content/dam/Deloitte/us/Documents/technology-media-telecommunications/us-tmt-global-mobile-consumer-trends-first-edition-2016.pdf.
  6. "Global Mobile Trends." GSMA Intelligence, October 2016. Accessed June 27, 2017. https://www.gsmaintelligence.com/research/?file=357f1541c77358e61787fac35259dc92&download.
  7. "Global Mobile Trends," slide 8
  8. Connor, Phillip (2017-06-08). "TheDigital Footprint of Europe’s Refugees". Pew Research Center's Global Attitudes Project. Retrieved 2017-07-14. 
  9. Poushter, Jacob (2016-02-22). "Smartphone Ownership and Internet Usage Continues to Climb in Emerging Economies". Pew Research Center's Global Attitudes Project. Retrieved 2017-07-14. 
  10. NOTE: The numbered bullets draw from two reports: Mary Meeker, "Internet Trends Report 2017," Kleiner Perkins, May 31, 2017. Accessed June 27, 2017, https://www.slideshare.net/kleinerperkins/internet-trends-2017-report.
    Amy Webb, “2017 Tech Trends Annual Report.” Future Today Institute, 2017. Accessed June 27, 2017. https://futuretodayinstitute.com/2017-tech-trends.
  11. Popper, Ben (2016-12-13). "This tech generates realistic avatars from a single selfie". The Verge. Retrieved 2017-07-14. 
  12. "Smart Toy® Bear." Fisher-Price. Accessed June 27, 2017. http://fisher-price.mattel.com/shop/en-us/fp/smart-toy/smart-toy-bear-dnv31.
  13. “Gear VR with Controller: SM-R324NZAAXAR.” Samsung. Accessed June 27, 2017. http://www.samsung.com/us/mobile/virtual-reality/gear-vr/gear-vr-with-controller-sm-r324nzaaxar
  14. Olson, Parmy. "The Hype Around Virtual Reality Is Fading". Forbes. Retrieved 2017-07-14. 
  15. a b Smith, Jessica. “The Virtual Reality Report.” Business Insider, November 18, 2016. Accessed June 27, 2017. http://www.businessinsider.com/virtual-reality-report-2016-11
  16. Rubin, Peter. "Facebook’s Bizarre VR App Is Exactly Why Zuck Bought Oculus". WIRED (in en-US). Retrieved 2017-07-14. 
  17. "Search: equirectangular". Flickr. Retrieved 2017-07-14. 
  18. Anderton, Kevin. "Augmented Reality, The Future, And Pokemon Go [Infographic]". Forbes. Retrieved 2017-07-14. 
  19. Kar, Ian. "Snapchat has quietly introduced the world to augmented reality". Quartz (in en-US). Retrieved 2017-07-14. 
  20. "Virtual & Augmented Reality: Understanding the Race for the Next Computing Platform." Goldman Sachs Group Inc., January 13, 2016. Accessed June 27, 2017. http://www.goldmansachs.com/our-thinking/pages/technology-driving-innovation-folder/virtual-and-augmented-reality/report.pdf
  21. "CVS is testing Google's nearby beacons program". Business Insider. Retrieved 2017-07-14. 
  22. Webb. “2017 Tech Trends Annual Report,” 45.
  23. http://www.kpcb.com/internet-trends p. 171
  24. Sax, David. The Revenge of Analog: Real Things and Why They Matter. New York: PublicAffairs, 2016.
  25. Rose, David. Enchanted Objects: Design, Human Desire, and the Internet of Things. New York: Scribner, 2014.