Estrategia/Movimiento Wikimedia/2017/Fuentes/Considerando el 2030: Tendencias futuras de la tecnología que impactarán al movimiento Wikimedia (julio de 2017)

Sobre el estudio

Como parte del proceso de estrategia Wikimedia 2030, la Fundación Wikimedia está trabajando con asesores de investigación independientes para entender las tendencias clave que afectarán el futuro del conocimiento libre y compartir esta información con el movimiento. Este informe fue preparado por Dot Connector Studio, una empresa de investigación de medios y estrategia con sede en Philadelphia, enfocada en cómo las plataformas emergentes pueden ser usadas para un impacto social, y Lutman & Associates, una empresa de estrategia, planificación y evaluación con sede en St. Paul, enfocada en las intersecciones de cultura, medios y filantropía.

El artículo de investigación

Al llegar el 2030, ¿cómo utilizará la gente alrededor del mundo la tecnología de las comunicaciones para encontrar, crear y compartir información? ¿Qué significarán para los miembros del movimiento Wikimedia los cambios continuos en las interfaces y los hábitos de los usuarios que buscan asegurar el acceso universal al conocimiento?

¿Qué plataformas vendrán en el futuro?

A medida que la gente continúa adoptando dispositivos móviles y moviéndose del texto tradicional hacia la creación e intercambio de vídeo, audio y contenido visual multimedia, hay una creciente presión a las organizaciones tecnológicas para evolucionar.

La tecnología detrás de los proyectos de Wikimedia ha avanzado de forma importante en algunas áreas, incluyendo el acceso móvil a los sitios, la traducción idiomática y la edición visual. Pero en otras, los proyectos de Wikimedia han tenido un cambio más lento que sus principales homólogos. El número de editores en Wikipedia ha disminuido, aunque se ha estabilizado recientemente. Los usuarios más jóvenes, que gastan muchas horas en plataformas de redes sociales comerciales, no se unen en grandes números a las comunidades de Wikipedia para exigir que los proyectos de Wikimedia se mantengan al día con sus cambiantes necesidades tecnológicas. Basada en un concepto alguna vez revolucionario y disruptivo, Wikipedia y la mayoría de sus proyectos hermanos ahora se enfrentan a desafíos familiares a otras organizaciones de medios tradicionales: cómo adaptarse a los hábitos y expectativas de los nuevos usuarios y aprovechar la tecnología emergente.

Estas presiones solo aumentarán en los próximos 15 años, a medida que las nuevas plataformas y tipos de contenido maduren, especialmente en regiones donde hay un alto conocimiento de Wikipedia y sus proyectos relacionados. Pero, ¿cómo decidir dónde concentrarse? Gran parte del volumen de las demandas sobre las nuevas tecnologías de la información es desalentador y los análisis van desde el corto[1] al largo plazo,[2] y a la especulación.[3]

El Ciclo de sobreexpectación de Gartner para tecnologías emergentes provee un amplio panorama de tecnologías que están siendo desarrolladas y discutidas por líderes de la tecnología y los negocios, y cuán viables parecen.[4]

[ver gráfico (fuera de la wiki)]

Aunque no hay escasez de predicciones, ciertamente es difícil de conseguir. Al examinar fuentes clave que proyectan futuros escenarios de la tecnología de las comunicaciones, parece haber un amplio acuerdo en torno a las áreas de innovación de plataformas y dispositivos que probablemente afectarán a la forma en que las personas se conectan, aprenden y se mantienen al día.

Corto plazo: ¿Qué es lo que viene para el acceso móvil?

La adopción y penetración de los dispositivos móviles está bien encaminada en todo el mundo. De acuerdo al reporte Global Mobile Consumer Trends de Deloitte,[5] el 78% de los consumidores globales encuestados para este reporte —entre 49 500 personas de 31 países que representan cerca del 70% de la población mundial— tienen teléfonos inteligentes. En promedio, estos consumidores globales revisan sus teléfonos cerca de 40 veces por día. La primera cosa que hacen cada día, estos usuarios son más propensos a revisar los mensajes de texto o instantáneos en vez de revisar las noticias o buscar en la web.

Cada vez más, "el internet es móvil y lo móvil es internet", plantea el reporte Global Mobile Trends[6] de GSMA Intelligence. "Para una generación completa, el internet está indisolublemente unido a lo móvil y viceversa".[7] India y China lideran la lista de países con una proyección de nuevos suscriptores móviles al 2020; el reporte sugiere que más de mil millones de personas adicionales usarán lo teléfonos móviles en el 2020, en comparación al 2015. "Salvo quizás la radio, es la tecnología más predominante en la tierra", llegando a aproximadamente un 65% de la población global para fines de 2016, acompañado de un aumento en las conexiones de alta velocidad. En mercados como el Reino Unido, la penetración de los teléfonos inteligentes es "casi saturada". Pero el acceso a la web por vía móvil se mantiene baja –debajo del 40%– en gran parte de Asia y el África subsahariana. De los 7,3 mil millones de personas del mundo, solo 3,4 usan el internet móvil, según estimaciones de GSMA Intelligence.

Curiosamente, una de las barreras de adopción que consigna este informe, es la carencia de contenidos locales. "Al intentar conectar a los desconectados al internet, el contenido ha sido por muchos años el ingrediente olvidado, poniendo énfasis en los esfuerzos para expandir la cobertura y bajar el costo de propiedad. Por supuesto, éstos son fundamentales, pero tan también lo es pregunta: ¿es internet relevante para mí?".[8] Para el movimiento Wikimedia, esto significa que todavía hay tiempo para ponerse al día, centrándose en el desarrollo de soluciones móviles y nuevas asociaciones que pueden llegar a involucrar a los colaboradores y usuarios móviles en países que aún están por entrar a internet, construyendo sobre la fuerza existente para mantener una presenta tanto local como global. Observa la posición que ocupa Wikipedia en esta infografía de GSMA Intelligence.

Si bien la comprensión de la penetración móvil por país es importante, un factor adicional a considerar es el papel que juegan los dispositivos móviles entre las poblaciones desplazadas. Un análisis del Pew Research Center[9] de las huellas digitales de los migrantes en 2015 y 2016, demuestra que el rol central que jugaban los teléfonos móviles a estos usuarios eran el acceso a mapas, avisos de viajes, formularios gubernamentales, recursos sobre el país de llegada y más. Estos estudios pueden ayudar a iluminar los nuevos casos de uso para los proyectos Wikimedia.

Plataformas emergentes y tipos de contenido

Mientras otro estudio del Pew Research Center sugiere que mientras aquellos en las "economías emergentes" se ponen al día, "la gente en economías avanzadas todavía usa más el internet y posee sus propios dispositivos de alta tecnología", especialmente aquellos que son más jóvenes y con ventajas en lo económico.[10]

De una revisión a dos informes[11] sobre innovación y uso de tecnologías de Mary Meeker y Amy Webb, se exponen los nuevos tipos de contenido y plataformas que más probablemente madurarán desde hoy y hasta el 2030, varios de los cuales, no casualmente, utilizan dispositivos móviles como base para atraer usuarios y cambiar los comportamientos de consumo de medios.

Cada uno de ellos tiene el potencial de servir como competencia por la atención y el tiempo de los usuarios del proyecto Wikimedia, como contenido o temas para los proyectos Wikimedia, como potenciales oportunidades para distribuir contenido de los proyectos Wikimedia, o como vehículos para difundir el ethos de la edición y el intercambio de contenidos abiertos.

1. Muchos bots: inteligencia artificial, asistentes personales virtuales, juguetes interactivos

Los avances en inteligencia artificial están rehaciendo la economía de la información, y parece probable que afecte a múltiples industrias al reemplazar trabajos previamente ocupados por humanos en el 2030. Las mejoras en inteligencia artificial también llevarán al aumento de los servicios de educación, información y entretenimiento en tiempo real y personalizados, incluyendo música, noticias y narraciones generadas por máquinas, una serie de desarrollos que tendrían malas consecuencias para la creación de noticias e información falsa.

El proceso natural del idioma continuará mejorando, lo que a su vez mejorará las aplicaciones y plataformas manejadas por voz. Tanto los dispositivos de escritorio y móviles están siendo actualizados para aceptar comandos de audio, así como también uno de los dispositivos más usados en los hogares, el control remoto. Este es un factor clave cuando se trata del uso de teléfono en autos, así como los sistemas propietarios se instalan en los nuevos vehículos. La voz está comenzando a reemplazar la escritura, una tendencia que tiene consecuencias reales en el corto plazo en cuanto a la forma en que los editores de Wikipedia pueden agregar citas y hacer cambios. La búsqueda por voz y su consiguiente consumo de medios están al alza con asistentes personales con inteligencia artificial como Alexa, Cortana, Google Assistant, Siri, etc.

Los dispositivos actuales basados en audio como Echo de Amazon ya reutilizan frecuentemente el contenido de Wikipedia, y tienen el potencial de evolucionar hacia avatares 3D personalizados aún más interactivos, que pueden transformarse en nuestros acompañamientos diarios para noticias, entretención y compañía. Dirigidos por una mezcla de inteligencia artificial y nuestras propias elecciones de medios/consumo, serán capaces de entregar resultados aún más personalizados.[12] Otras posibilidad, ampliamente predicha por la ciencia ficción, es el aumento de robots acompañantes o colaboradores con forma humana (o animal).[13] Los niños que crezcan con esos acompañantes artificiales podrían buscar, interactuar y producir conocimiento de maneras muy distintas a quienes crecieron con lo impreso, la Web 1.0 o incluso con las interfaces móviles e interactivas de hoy.

Las plataformas basadas en voz son solo una forma en la que la inteligencia artificial cambiará las interfaces para obtener e intercambiar información durante los próximos 15 años. Actualmente, las interfaces de chat y conversaciones son populares, especialmente en los dispositivos móviles, y los "bots" automatizados pueden proporcionar orientación, educación, noticias o incluso desempeñar un papel terapéutico. El chat y la mensajería instantánea han estado alejándose cada vez más del texto y yendo hacia lo visual, lo expresivo y lo efímero, y los bots están siendo programados para usar estos mismos modos de comunicación para parecer más naturales.

Las innovaciones en inteligencia artificial también pueden cambiar la manera en que el conocimiento es reunido, ensamblado y sintetizado. Puede informar el aprendizaje flexible, que adapta el entrenamiento o el trabajo académico basado en el progreso de un usuario. La forma en que encontramos y aportamos información puede cambiar, desde la basada en texto o el teclado a la basada en la cámara o el micrófono. Estos dispositivos de captura podrían comunicarse directamente con otros dispositivos sin intermediación humana. Se están desarrollando sensores cada vez más sofisticados para recolectar datos en entornos no aptos para la habitación humana: demasiado lejanos, calientes, fríos, tóxicos o pequeños. Estos nuevos datos, a su vez, conducirán a nuevos modos de comprensión que requieren poder de cálculo masivo para lograrse.

La colaboración humana de conocimiento e información —el corazón y alma del movimiento Wikimedia— puede resultarnos solo un paso en el camino hacia el análisis asistido por computadora. Los roles de los editores podrían transformarse en establecer las reglas y comprobar la creación de conocimiento por sistemas automatizados en lugar de la escritura e investigación original.

2. Realidad virtual: para noticias, educación y juego

Los dispositivos móviles también sirven ahora como un punto de entrada de bajo costo para que los usuarios accedan a la realidad virtual y al contenido 360. En último término, los Google Cardboards permiten dar un vistazo a nuevas experiencias de inmersión, con fabricantes móviles como Samsung llevando estas experiencias al siguiente nivel con auriculares dedicados como el Gear VR.[14] Desde aquí, las unidades dedicadas de alta velocidad domo el Oculus Rift o Vive ofrecen a los usuarios experiencias aún más realistas, con características como retroalimentación de tacto, sensores de movimiento, controles manuales, audio envolvente, y más.

Hasta ahora, la adopción por el consumidor de estos dispositivos es tibia, pero continúa.[15] Los videojuegos —más popular entre las generaciones más jóvenes pero ganando cada vez más adeptos entre los adultos— parecer ser un fuerte conductor para la adopción de tecnologías envolventes.

Una barrera para una adopción más amplia de la realidad virtual es el carácter fragmentado del mercado; el contenido debe adaptarse a una variedad de sistemas propietarios y el ritmo de la innovación hace que sea difícil para los consumidores y los creadores de contenidos mantenerse al día. "El mercado, altamente fragmentado en la actualidad, de la realidad virtual se reducirá a medida que el mercado crezca y madure",[16] según predice BI Intelligence, un servicio de investigación asociado con Business Insider, un sitio internacional sobre noticias de tecnología y negocios. En un informe de fines de 2016, proyectaron el crecimiento relativo en las ventas de auriculares asociados con teléfonos inteligentes, computadoras y consolas de juegos hacia el 2022.

[ver gráfico (fuera de la wiki)][16]

Al igual que las interfaces dirigidas por bots, las experiencias de realidad virtual tienen el potencial de cambiar las expectativas de los usuarios sobre cómo, por qué y dónde buscar noticias, información y entretenimiento, y cómo interactuarán una vez que lo hagan.

En la actualidad, las experiencias de inmersión hacen hincapié en los modos de comunicación visual, auditiva y táctil, y son más interactivas que participativas. Incluso el texto corto interrumpe la ilusión de presencia que estos proyectos de medios buscan fomentar; el texto de largo más formato en el que se basa particularmente Wikipedia es más difícil de traspasar a tales entornos. En su mayor parte, las experiencias de realidad virtual y de 360 son también cerradas en lugar de abiertas, aunque el advenimiento de la realidad virtual social[17] abre nuevas posibilidades para la producción y el aprendizaje de conocimiento colaborativo. La rectificación de los actuales proyectos Wikimedia para que sean funcionales y atractivos en estos entornos —o crear nuevas plataformas de Wikimedia que sean dedicada a ellos— será un reto difícil.

Y en la misma forma que Wikimedia Commons actualmente contiene imágenes, sonidos y vídeos libremente reutilizables, es posible que estos avances puedan liderar una avalancha de contenido envolvente en código abierto. Las cámaras 360, relativamente baratas, ya están disponibles a los consumidores, y Flickr, por ejemplo, tiene en la actualidad alrededor de 7000 fotos en 360, etiquetadas con una licencia Creative Commons.[18] El proyecto Open Source Virtual Reality trabaja para hacer, tanto al hardware como al software, más accesible. Al colaborar con otros movimientos y organizaciones que busquen democratizar estas tecnologías, el movimiento Wikimedia podría encontrar nueva relevancia y alcance.

3. Otros dispositivos: Realidad Aumentada, pantallas omnipresentes, portátiles, el Internet de cosas:
While VR and 360 experiences are designed to place users entirely inside of digital worlds, another set of forthcoming innovations promise to transform the real world itself into an interface.

Las formas visuales de la realidad aumentada (RA) —que sobrepone imágenes generadas por computadora en la visión que los usuarios tienen del mundo mediante dispositivos como teléfonos móviles, tabletas, gafas o proyecciones— han demostrado su popularidad. Tanto la sensación viral de Pokemon Go[19] y la desenfrenada popularidad de los filtros de Snapchat,[20] que permiten a los usuarios ponerse virtualmente objetos y máscaras, han servido como prueba de concepto que la RA tiene el potencial para una popularidad extendida. Estas tecnologías también pueden transformar la educación, entrenamiento vocacional, salud, bienes raíces, comercio, ejército y otras áreas.[21]

Las aplicaciones y dispositivos de RA podrían ayudar a apoyar la misión de Wikimedia; disponer de definiciones e información relevante de lugares cuando los usuarios apunten sus teléfonos hacia un objeto o hito. Los museos y parques temáticos han comenzado a utilizar esas tecnologías.

Cuando las pantallas móviles y lentes son necesarias para acceder a la RA, otros tipos de pantallas están volviéndose más extendidas y durables, haciendo potencialmente más fácil acceder a información al paso. Los kioscos y signos inteligentes y las paredes interactivas son todas innovaciones actuales que continuarán evolucionando para proveer información más personalizada y contextual, reduciendo la relevancia de la búsqueda, donde Wikipedia aún es dominante.

Igualmente, las cosas "inteligentes" podrían servir para entregar información contextual, comunicándose con nuestros dispositivos móviles para proveer ideas instantáneas y recomendaciones de consumo, incluso sin requerirlo. Algunos minoritas están ocupando este tipo de tecnología mediante aplicaciones móviles para avisar a los consumidores con cupones y recomendaciones basadas en su historial de compras.[22]

"Lo que hace que el diseño ambiental sea tan prometedor es que nos debería obligar a tomar cada vez menos decisiones en el futuro", dice 2017 Tech Trend Report del Future Today Institute. "Piensa en ello como una especie de autocompletado para la intención. Nuestros dispositivos móviles y muchos de los portátiles que saldrán al mercado estarán escuchando y observando en segundo plano y ofrecerán notificaciones de texto, audio o táctiles, según sea necesario, y estas serán decididas por algoritmos".[23]

Estas notificaciones "push" contrastan con la lógica "pull" de búsqueda y referencia que moldea los proyectos Wikimedia. El crecimiento en el mercado de los portátiles para los niños sugiere que antes del 2030 la nueva generación puede interactuar con sus propios cuerpos y con el mundo que los rodea de maneras totalmente diferentes.

4. Fuera de la red: Lo analógico aún no muere
La mayoría de estas predicciones sobre los nuevos dispositivos y plataformas siempre asumen un acceso a Internet de alta velocidad o redes inalámbricas de área personal que alimentan las conexiones entre dispositivos. Sin embargo, eso no significa que el movimiento Wikimedia debería descartar los modos de comunicación fuera de línea cuando haga su planificación al 2030.

En Estados Unidos, los formatos de medios tradicionales sin conexión, incluyendo la TV en vivo, la radio, el DVR y las consolas de videojuegos, aún dominan el tiempo diario de los usuarios; aunque, como suele suceder, los hábitos difieren por generación, y los usuarios más jóvenes están siendo atraídos por los móviles:

[ver gráfico (fuera de la wiki)][24]

Tras décadas de disrupción digital, hemos aprendiendo que casi siempre las tecnologías de comunicación más antiguas no desaparecen. Por el contrario, sobreviven y, a veces, se vuelven más específicas para adaptarse a los hábitos de consumo cambiantes.[25]

Una respuesta al estilo de vida "siempre conectado", junto con las preocupaciones sobre privacidad, podría continuar readecuando a los usuarios de regreso a lo análogo y a las tecnologías de comunicación iniciales. Estos impulsos pueden también llevar al crecimiento de plataformas híbridas u "objetos encantados",[26] que combinan belleza, tradición y usos a medida con las nuevas capacidades de fabricación como la impresión 3D y la fabricación de microchips "hágalo usted mismo".

El equipo de Nuevos Lectores de la Fundación Wikimedia ha estado explorando formatos posibles de acceso offline a Wikipedia, incluyendo PDFs móviles, sistemas de aula digital, terminales alimentados por energía solar, aplicaciones precargadas y más. Artistas como el wikimedista Michael Mandiberg han experimentado con versiones impresas de Wikipedia, pero dado el volumen del texto, este proyecto tiene un costo prohibitivo. Sin embargo, esto no termina con la posibilidad de que conjuntos de datos mejor conservados puedan ser distribuidos por formas analógicas más agradables en lo estético.

Cosas para mantener en mente

Todas estas predicciones tecnológicas y muchas otras similares son provocativas y proporcionan un contexto útil para el movimiento Wikimedia, que trabaja para desarrollar una estrategia para los próximos 15 años. Al mismo tiempo, tienen limitaciones reales.

Tal como propone el ciclo de sobreexpectación antes explicado, esas predicciones pueden ser pretenciosas o simplemente erróneas. Las empresas de consultoría o industriales que buscan demostrar su valor a los consumidores o estimular la inversión en mercados particulares, podrían ser mucho más optimistas en las perspectivas de ciertas tecnologías que lo justificado. El foco en los dispositivos, las plataformas y los productos minimiza la importancia de cómo los usuarios pueden adaptar creativamente tanto las antiguas como las nuevas tecnologías para servir al bien público, basados en sus propias necesidades y limitaciones. Muchos de estos expertos están en los Estados Unidos o Europa, y se centran principalmente en los hábitos de los consumidores con rentas disponibles. Es más, toda la industria de la predicción tecnológica tiende a ser más optimista sobre los resultados positivos asociados con la innovación, en lugar de considerar las consecuencias negativas.

Entre otras, estas consecuencias negativas incluyen:

  • Sesgo arraigado: Mientras la inteligencia artificial continúe dando forma a las noticias y el conocimiento, los algoritmos podrían codificar prejuicios profundamente arraigados.
  • Pérdida de un espacio público compartido: La continua fragmentación de las plataformas y contenido de medios podría profundizar la polarización y llevar cada vez más a que las personas solo consuman información que calce con sus propias preferencias.
  • Sobrecarga: Mientras las nuevas formas de medios continúan capturando cada momento disponible de nuestra vida diaria, así como los espacios donde vivimos, trabajamos y jugamos, la gente podría volverme menos capaz de procesar en forma crítica la nueva información y más propensa a evitarla.
  • División digital: La brecha entre quienes tienen y no tienen información podría aumentar con el hecho de que las redes de fibra "hasta la casa" e inalámbrica 5G se hagan más comunes y corrientes en los mercados desarrollados, y las corporaciones prioricen el contenido asociado.
  • La pérdida de la web abierta: Nuevos dispositivos para la realidad virtual y aumentada y los asistentes personales pueden acelerar la creación de contenidos y plataformas pagadas y propietarias, y cambiar las expectativas de los usuarios desde la creación de contenidos a volver al rol de consumidores pasivos.
  • Fragilidad digital: A los archivistas, educadores e historiadores les podría ser cada vez más difícil mantener y el acceder a estos diferentes tipos de conocimiento y contenido.

Todas estas preocupaciones —más la falta de capacidad para hacer todo a la vez— sugieren que el movimiento Wikimedia debe proceder con cautela tanto en la adaptación de los proyectos existentes para la entrega en nuevas plataformas, como en la decisión de desarrollar proyectos para nuevas plataformas. Pero mientras que el movimiento no pueda tomar una postura de usuario pionero, como se describe en Diffusion of Innovations de Everett M. Rogers, parece claro que ser aquello que Rogers califica de "rezagado" no es una opción.

[ ver gráfico en la Wikipedia en inglés ]

Preguntas para que el movimiento Wikimedia considere:

  • Teniendo en cuenta que Wikipedia es el más utilizado de todos los proyectos Wikimedia, y lo móvil parece ser la forma en que los nuevos usuarios accederán al sitio, ¿cómo se seguirá mejorando el acceso móvil al contenido y a las capacidades de edición existentes?
  • ¿Cuánto tiempo y energía se debe poner en mantener y actualizar los demás proyectos Wikimedia para los móviles y otras plataformas emergentes?
  • ¿Cómo se pueden reestructurar estos proyectos para un futuro en el que el contenido sea cada vez más visual, auditivo o envolvente?
  • ¿Cómo Wikimedia puede encontrar maneras de asegurar que los usuarios puedan identificar y confiar en su contenido cuando se entrega de nuevas maneras y en nuevas plataformas, particularmente ante la creciente preocupación por las campañas cada vez más sofisticadas de desinformación?
  • ¿Podría la combinación de los proyectos hacer más fácil de alguna manera para enfrentar la continua disrupción?
  • ¿Qué nuevas plataformas y tecnologías parecen más prometedoras para ampliar el acceso al conocimiento?
  • ¿Cómo se puede incorporar una cultura continua de investigación y desarrollo en el movimiento, de modo que los nuevos enfoques y plataformas sean evaluados y probados regularmente?
  • ¿Cuál es el equilibrio entre distribuir contenidos a través de nuevas asociaciones y plataformas y garantizar la creación participativa de conocimiento?
  • ¿Cómo puede el movimiento Wikimedia ayudar a articular el valor de una esfera pública digital compartida, al tiempo que afirma la importancia del conocimiento local, los idiomas y los colaboradores?

Referencias

  1. DeMers, Jayson. "7 Technology Trends That Will Dominate 2017". Forbes. Retrieved 2017-07-14. 
  2. "Elon University - Imagining the Internet". www.elon.edu. Retrieved 2017-07-14. 
  3. "Seminars About Long-term Thinking". longnow.org. Retrieved 2017-07-14. 
  4. "Hype Cycle Research Methodology | Gartner Inc.". www.gartner.com. Retrieved 2017-07-14. 
  5. "Global Mobile Consumer Trends: 1st Edition." Deloitte, 2016. Accedido el 27 de junio de 2017. https://www2.deloitte.com/content/dam/Deloitte/us/Documents/technology-media-telecommunications/us-tmt-global-mobile-consumer-trends-first-edition-2016.pdf.
  6. "Global Mobile Trends." GSMA Intelligence, octubre 2016. Accedido el 27 de junio de 2017. https://www.gsmaintelligence.com/research/?file=357f1541c77358e61787fac35259dc92&download.
  7. "Global Mobile Trends", plantilla 8
  8. "Global Mobile Trends," plantilla 42
  9. Connor, Phillip (2017-06-08). "TheDigital Footprint of Europe’s Refugees". Pew Research Center's Global Attitudes Project. Retrieved 2017-07-14. 
  10. Poushter, Jacob (2016-02-22). "Smartphone Ownership and Internet Usage Continues to Climb in Emerging Economies". Pew Research Center's Global Attitudes Project. Retrieved 2017-07-14. 
  11. NOTA: La siguiente numeración proviene de estos dos informes: Mary Meeker, "Internet Trends Report 2017", Kleiner Perkins, 31 de mayo de 2017. Accedido el 27 de junio de 2017, https://www.slideshare.net/kleinerperkins/internet-trends-2017-report.
    Amy Webb, “2017 Tech Trends Annual Report”. Future Today Institute, 2017. Accedido el 27 de junio de 2017. https://futuretodayinstitute.com/2017-tech-trends.
  12. Popper, Ben (2016-12-13). "This tech generates realistic avatars from a single selfie". The Verge. Retrieved 2017-07-14. 
  13. "Smart Toy® Bear." Fisher-Price. Accedido el 27 de junio de 2017. http://fisher-price.mattel.com/shop/en-us/fp/smart-toy/smart-toy-bear-dnv31.
  14. “Gear VR with Controller: SM-R324NZAAXAR.” Samsung. Accedido el 27 de junio de 2017. http://www.samsung.com/us/mobile/virtual-reality/gear-vr/gear-vr-with-controller-sm-r324nzaaxar
  15. Olson, Parmy. "The Hype Around Virtual Reality Is Fading". Forbes. Retrieved 2017-07-14. 
  16. a b Smith, Jessica. “The Virtual Reality Report.” Business Insider, 18 de noviembre de 2016. Accedido el 27 de junio de 2017. http://www.businessinsider.com/virtual-reality-report-2016-11
  17. Rubin, Peter. "Facebook’s Bizarre VR App Is Exactly Why Zuck Bought Oculus". WIRED (in en-US). Retrieved 2017-07-14. 
  18. "Search: equirectangular". Flickr. Retrieved 2017-07-14. 
  19. Anderton, Kevin. "Augmented Reality, The Future, And Pokemon Go [Infographic]". Forbes. Retrieved 2017-07-14. 
  20. Kar, Ian. "Snapchat has quietly introduced the world to augmented reality". Quartz (in en-US). Retrieved 2017-07-14. 
  21. "Virtual & Augmented Reality: Understanding the Race for the Next Computing Platform." Goldman Sachs Group Inc., 13 de enero de 2016. Accedido el 27 de junio de 2017. http://www.goldmansachs.com/our-thinking/pages/technology-driving-innovation-folder/virtual-and-augmented-reality/report.pdf
  22. "CVS is testing Google's nearby beacons program". Business Insider. Retrieved 2017-07-14. 
  23. Webb. “2017 Tech Trends Annual Report,” 45.
  24. http://www.kpcb.com/internet-trends p. 171
  25. Sax, David. The Revenge of Analog: Real Things and Why They Matter. Nueva York: PublicAffairs, 2016.
  26. Rose, David. Enchanted Objects: Design, Human Desire, and the Internet of Things. New York: Scribner, 2014.