אסטרטגיה/תנועת ויקימדיה/2017/מקורות/מבט על שנת 2030: מגמות טכנולוגיות עתידיות שישפיעו על תנועת ויקימדיה (יולי 2017)

Outdated translations are marked like this.

אודות המחקר

כחלק מהתהליך האסטרטגי של תנועת ויקימדיה, קרן ויקימדיה עובדת עם יועצי מחקר עצמאיים על מנת לפענח את מגמות המפתח שישפיעו על עתיד הידע החופשי, ולשתף מידע זה עם התנועה. דו"ח זה הוכן על ידי Dot Connector Studio, והוא מחקר מבוסס מדיה המתמקד בשאלה כיצד ניתן לעשות שימוש בפלטפורמות מתפתחות על מנת ליצור השפעה חברתית, תהליך הכנת הדו"ח התמקד בצמתים של תרבות, תקשורת ופילנתרופיה.

מסמכי המחקר

במהלך שנת 2030, איך אנשים ברחבי העולם ישתמשו בטכנולוגיית תקשורת כדי למצוא, ליצור ולשתף מידע? וכיצד השינויים התדירים שיתרחשו בממשקים ובהרגלי המשתמשים ישפיעו על חברי תנועת ויקימדיה המבקשים להבטיח גישה כלל-עולמית לידע?

מהן הפלטפורמות העתידיות?

בשעה שאנשים ממשיכים לאמץ מכשירים ניידים ולהתרחק מהטקסט המסורתי לכיוון יצירה ושיתוף של תוכן וידאו, אודיו ומולטימדיה חזותית, הלחץ גדל על ארגוני הטכנולוגיה להתפתח.

הטכנולוגיה שמאחורי הפרויקטים של ויקימדיה התקדמה במספר דרכים חשובות, כולל גישה ניידת לאתרים, תרגום לשפות ועריכה חזותית. אבל בדרכים רבות אחרות, הפרויקטים של ויקימדיה התקדמו בצורה איטית יותר מאשר עמיתיהם במיינסטרים. מספר העורכים בויקיפדיה ירד, אם כי לאחרונה התייצב. משתמשים צעירים שנוהגים לבלות שעות רבות בפלטפורמות חברתיות מסחריות לא מצטרפים לקהילות ויקיפדיה במספרים גדולים, ולא מאתגרים את הפרויקטים של ויקימדיה לעמוד בצרכים הטכנולוגיים המשתנים שלהם. ביחס לתפיסה של מהפכה ומהפכניזציה, ויקיפדיה ורוב פרויקטי האחות שלה ניצבים כעת בפני אתגרים מוכרים למוסדות מדיה ותיקים אחרים: כיצד להסתגל להרגלי משתמשים ולציפיות החדשות ולנצל את הטכנולוגיה המתפתחת.

לחצים אלו צפויים רק להתגבר במהלך 15 השנים הקרובות, כאשר פלטפורמות חדשות וסוגי תוכן יבשילו - במיוחד באזורים שבהם המודעות לוויקיפדיה ולפרויקטים הקשורים שלה גבוהה. אבל איך ניתן להחליט היכן להתמקד? ההיקף העצום של הדיבורים על טכנולוגיות מידע חדשות הוא מרתיע, והניתוחים נעים בין הטווח הקרוב[1] לטווח הרחוק[2] to the patently speculative.[3].

"Gartner Hype Cycle for Emerging Technologies" מספקת תמונה אחת נוחה בדבר המגוון הרחב של הטכנולוגיות המפותחות כעת, והנושא מפותח ונידון על ידי מנהיגים עסקיים וטכנולוגיים - וכיצד הם נראים כרגע:[4]

"[ראו את הטבלה (מחוץ-לוויקי)]"

אף שאין מחסור בתחזיות, בהחלט קשה להגיע למסקנות חד משמעיות. לאחר סריקה של מקורות מרכזיים עתידי טכנולוגיית תקשורת בפרויקט, נראה שיש הסכמה רחבה סביב תחומי חדשנות לפלטפורמות ולמכשירים, כי הם ככל הנראה ישפיעו על האופן שבו אנשים יתחברו, ילמדו, ויישארו עדכניים.

בטווח הקצר: מה צופה העתיד ביחס לגישה ממכשירים ניידים?

האימוץ והחדירה של מכשירים ניידים הינה מגמה בעיצומה בכל רחבי העולם. על פי הדו"ח של Global Mobile Consumer Trends[5]. כ-80% מכלל הצרכנים העולמיים שנסקרו בדוח זה - מקרב 49,500 מרואיינים ב-31 מדינות המייצגים קרוב ל-70% מאוכלוסיית העולם - יש כיום טלפונים חכמים. בממוצע, הצרכנים הגלובליים האלו בודקים את הסמארטפונים שלהם בסביבות 40 פעמים ביום. בתור פעולתם הראשונה מדי יום, משתמשים אלו יבדקו ככל הנראה הודעות טקסט או הודעות מיידיות, במקום לבדוק את החדשות או לבצע חיפוש באינטרנט.

"האינטרנט הופך ליותר ויותר נייד, והנייד הופך יותר ויותר לאינטרנט" מציין הדו"ח של "Global Mobile Trends"[6]. כפי שקובע GSMA Intelligence: "מזה דור שלם, האינטרנט נמצא כעת בקשר הדוק לנייד ולהיפך"[7]. הודו וסין מובילות את רשימת המדינות עם מנויי הניידים החדשים שצפויים להצטרף עד 2020 - הדו"ח מציין כי יותר ממיליארד בני אדם נוספים ישתמשו בטלפונים ניידים עד 2020, לעומת שנת 2015. "במקום השני לאחר הרדיו, זוהי הטכנולוגיה השכיחה ביותר על פני כדור הארץ", אשר הייתה נגישה לכ-65% מהאוכלוסייה העולמית בסוף שנת 2016, ולוותה במהירות גלישה הולכת וגדלה. בשווקים כמו בריטניה, חדירת הטלפונים החכמים היא "כמעט רוויה". אבל הגישה לאינטרנט דרך הטלפון הנייד נשארה מתחת ל-40% בחלק גדול מאסיה וממדינות אפריקה שמדרום לסהרה. מתוך 7.3 מיליארד בני האדם בעולם, רק 3.4 מיליארד משתמשים באינטרנט הסלולרי, מעריכה חברת GSMA.

בצורה מעניינת, אחד מהמחסומים בפני אימוץ רחב יותר, שדו"ח זה מצטט, הוא המחסור בתוכן מקומי. "בניסיון לחבר את הבלתי מחוברים לאינטרנט, התוכן היה מזה שנים רבות המרכיב הנשכח, כאשר מרבית המאמצים הושקעו בהרחבת הכיסוי הסלולרי ובהורדת עלויות הגלישה. זה כמובן דבר בסיסי, אבל כך גם השאלה: האם האינטרנט רלוונטי עבורי?"[8]. מבחינת תנועת ויקימדיה, משמעות הדבר היא שעדיין יש זמן להדביק את המגמה, באמצעות התמקדות בפיתוח פתרונות ניידים ושיתופי פעולה חדשים שיכולים להגיע לעוד משתמשים בניידים בארצות שעדיין מתוודעות לאינטרנט. שימו לב לעמדה שוויקיפדיה תופסת בתפיסה זו לפי GSMA Intelligence.

בעוד שהבנת היקף החדירה של מכשירים ניידים בפילוח לפי מדינה הוא דבר חשוב, גורם חשוב נוסף שיש לקחת בחשבון הוא התפקיד שמכשירים ניידים משחקים בקרב אוכלוסיות מהגרים. הניתוח של מרכז המחקר פאו[9] ביחס ל"עקבות הדיגיטליים" של מהגרים ב-2015 ו-2016 מדגים את התפקיד המרכזי שבו טלפונים חכמים מסייעים למשתמשים אלו לגשת למפות, ייעוץ נסיעות, טפסים ממשלתיים, מידע על המדינה החדשה שלהם, ועוד. מחקר כזה יכול לעזור להאיר מקרים חדשים בהם נעשה שימוש בפרויקטים של ויקימדיה.

פלטפורמות מתעוררות וסוגי תוכן

במקביל, מחקר נפרד מטעם מרכז המחקר פאו מעיד על כך שבעוד שהמדינות המתעוררות מנסות להדביק את הקצב, "אנשים בכלכלות מפותחות עדיין משתמשים יותר באינטרנט, ומחזיקים בבעלותם יותר מוצרי מחשוב", במיוחד הצעירים יותר, והמסודרים מבחינה כלכלית[10].

מבט על שני דו"חות[11]. לגבי חידושים טכנולוגיים ושימוש, מרי מיקר ואיימי ווב פרסמו את סוגי התוכן והפלטפורמות החדשים ביותר, שככל הנראה יצמחו בין היום לשנת 2030 - כמה מהם, בדרך אגב, משתמשים במכשירים ניידים כבסיס למשיכת משתמשים ולשינוי התנהגויות צריכת מדיה.

לכל אחד מהם יש פוטנציאל להציג תחרות מול תשומת הלב והזמן של משתמשי הפרויקטים של ויקימדיה, כתכנים או כנושאים לפרויקטים של ויקימדיה, כהזדמנויות פוטנציאליות להפצת התוכן של פרויקטי ויקימדיה, או ככלי להפצת החזון של העריכה והשיתוף החופשיים של התוכן.

1. הרבה בוטים: בינה מלאכותית, עוזרים אישיים וירטואליים, צעצועים אינטראקטיביים

ההתקדמות בבינה מלאכותית (AI) כבר עיצבה מחדש את כלכלת הידע, ונראה כי היא עלולה לשבש תעשיות רבות על ידי החלפת עובדים אנושיים ברובוטים עד לשנת 2030. השיפורים בבינה המלאכותית יניעו גם את הצמיחה בחינוך אישי ומותאם בזמן אמת, שירותי מידע ובידור, כולל מוזיקה שנוצרה באופן אוטומטי, חדשות ונרטיבים - סדרה של התפתחויות שיש להן השלכות משמעותיות על יצירת חדשות ומידע מזויפים.

עיבוד השפה הטבעית ימשיך להשתדרג, מה שבתורו ישפר יישומים ופלטפורמות מונעי קול. הן מכשירים שולחניים והן התקנים ניידים ישודרגו על מנת לקבל פקודות קוליות, בדומה לאחד מהמכשירים הנפוצים ביותר בבית - הטלוויזיה הנשלטת מרחוק. זה גם גורם מפתח כשזה מגיע לשימוש בטלפון במכוניות, כמו גם מערכות קנייניות שמותקנות בכלי רכב חדשים. הקול מתחיל להחליף הקלדה, מגמה שיש לה השלכות של ממש בטווח הקצר לגבי היכן וכיצד עורכי ויקיפדיה מוסיפים ציטוטים ומבצעים שינויים. הצריכה הקולית של חיפוש וצריכת מדיה נמצאת במגמת עלייה עם עוזרים אישיים המבוססים על בבינה מלאכותית, כגון אלקסה, קורטנה, Google Assistant, סירי ועוד.

מכשירי השמע הנוכחיים, כגון Echo של אמזון, משתמשים מחדש בתוכן של ויקימדיה לעתים קרובות, ויש להם פוטנציאל להתפתח לאוווטרים תלת-ממדיים אינטראקטיביים ורחבים יותר, אשר יכולים להפוך לבני הלוויה היומיומיים שלנו לצורכי חדשות, בידור וחברה. מונעים על ידי שילוב של בינה מלאכותית והמדיה שלנו, אלו יוכלו לספק תוצאות יותר אישית מאי פעם[12]. אפשרות נוספת, אותה חזו מזה זמן רב במדע הבדיוני, היא יצירתם של רובוטים דמויי[13] בעלי חיים. ילדים שגדלו תוך כדי קיום אינטראקציה עם בעלי חיים מלאכותיים אלו מן הסתם יחפשו ויצרו אינטראקציות וידע בדרכים שונות מאוד מאלו שנוצרו באמצעות הדפסה, אינטרנט 1.0, או אפילו הממשקים הניידים והאינטראקטיביים של ימינו.

פלטפורמות מבוססות קול הן רק דרך אחת שבה הבינה המלאכותית תשנה ממשקים להשגת מידע ולשיתופו במהלך 15 השנים הבאות. נכון לעכשיו, צ'אט וממשקי שיחה פופולריים, במיוחד במכשירים ניידים, ו"רובוטים" אוטומטיים יכולים לספק הדרכה, חינוך, חדשות או אפילו סיוע טיפולי. יותר ויותר, צ'אט ההודעות המידיות כבר עובר מהטקסט לכיוון ויזואלי, אקספרסיבי, והרובוטים מתוכנים מראש להשתמש באותן שיטות תקשורת כדי להיראות טבעיים יותר.

חידושים בבינה מלאכותית יכולים גם לשנות את האופן שבו הידע נאסף, מורכב, ומסונתז. זה יכול לסייע ללמידה הסתגלותית, אשר מתאימה לאימונים או לקורסים על בסיס התקדמותו של המשתמש הספציפי. האופן שבו אנו קולטים מידע עשוי אף הוא להשתנות - ממידע מבוסס טקסט או מבוסס מקלדת למידע מבוסס מצלמה או מבוסס מיקרופון. התקני לכידה אלו עשויים לתקשר ישירות עם מכשירים אחרים ללא תיווך אנושי. יותר ויותר חיישנים מתוחכמים מפותחים כדי לאסוף נתונים בסביבות שאינן מתאימות למגורים אנושיים - רחוק מדי, חם, קר, רעיל או זעיר בשבילנו להגיע. נתונים חדשים אלו בתורם יובילו למצבים חדשים של הבנה הדורשים כוח מחשוב מסיבי להשגה.

אנו עשויים לגלות שהשיתוף ההמוני האנושי של ידע ומידע - הלב והנשמה של תנועת ויקימדיה - היה רק הצעד הראשון בדרך לניתוח בעזרת מחשב. תפקידי העורכים עשויים להשתנות לקביעת הכללים ולניטור אחר יצירת הידע על ידי מערכות אוטומטיות, במקום כתיבה ומחקר מקוריים.

2. מציאות מדומה: חדשות, חינוך ומשחקים

מכשירים ניידים משמשים כעת גם כנקודת כניסה זולה למשתמשים המאפשרת גישה למציאות וירטואלית ולתוכן של 360 מעלות. בטווח המחיר הנמוך ביותר, גוגל Cardboards מציע הצצה לחוויות חדשות, כאשר יצרני מכשירים ניידים כגון סמסונג לוקחים חוויות אלו לשלב הבא עם אוזניות ייעודיות[14]. משם, יחידות ייעודיות במהירות גבוהה כגון אוקולוס ריפט, או Vive מציעות למשתמשים חוויות יותר מציאותיות מאי פעם, עם תכונות כגון משוב באמצעות מגע, חיישני תנועה, פקדי יד, שמע מוטמע, ועוד.

עד כה, קצב האימוץ של המכשירים האלו בידי הצרכנים היה נמוך יחסית, אך מתמשך[15]. גיימינג - אשר פופולרי ביותר בקרב הדור הצעיר, אבל צובר יותר ויותר קהל משתמשים מבוגר יותר - מהווה תמריץ חזק לאימוץ של טכנולוגיות מציאות מדומה.

מחסום אחד הניצב בפני אימוץ רחב יותר של מציאות מדומה הוא האופי הרבגוני של השוק - התוכן חייב להיות מותאם למגוון רחב של מערכות קנייניות, וקצב החדשנות מקשה על הצרכנים ועל יוצרי התוכן לעמוד בקצב. "שוק ה-VR הרבגוני מאוד היום יצטמצם בסופו של דבר ככל השוק יגדל ויתבגר"[16], כך לפי BI Intelligence, שירות מחקר המשויך ל- Business Insider, אתר בינלאומי המדווח על טכנולוגיה ועל חדשות עסקים. בדו"ח מסוף שנת 2016, הוא חוזה גידול יחסי במכירות אזניות הקשורות לטלפונים חכמים, מחשבים אישיים וקונסולות משחק עד ל-2022.

[ראו את הטבלה (מחוץ-לוויקי)][16]

כמו ממשקים מבוססי בוטים, לחוויות מציאות מדומה יש פוטנציאל לשנות את ציפיות המשתמשים בנוגע לאיך, כיצד ומתי לחפש חדשות, מידע ובידור, וכיצד הם יפעלו לאחר שיעשו זאת.

נכון לעכשיו, חוויות מציאות מדומה מדגישות חוויות חזותיות, שמע, ומישוש, והן אינטראקטיביות ולא שיתופיות. אפילו טקסט קצר אחד קוטע את אשליית הנוכחות אותם פרויקטי המדיה מבקשים לטפח - את הטקסט עליו ויקיפדיה בפרט מסתמכת קשה יותר לתרגם לסביבות אלו. על פי רוב, מציאות מדומה וחוויות ב-360 מעלות מהוות גם חוויות בודדות במקום חברתיות, למרות שהופעתו של VR חברתי[17] פותח אפשרויות חדשות ליצור ידע וללימוד משותף. עדכון הפרויקטים הנוכחיים של ויקימדיה כך שיהיו פונקציונליים ומושכים בסביבות אלו - או יצירת פלטפורמות ויקימדיה חדשות שיתבססו עליהן - יהיה אתגר קשה.

ובכל זאת, באותו אופן שבו ויקיפדיה קומונס מאכסנת כיום תמונות, צלילים וקטעי וידאו הניתנים לשימוש חוזר, ייתכן שהתפתחויות אלו יובילו למבול של תוכן קוד פתוח שיתווסף. מצלמות המצלמות ב-360 מעלות כבר זמינות לצרכנים, ובפליקר למשל כרגע יש אוסף של כמעט 7,000 תמונות של 360 מעלות המתויגות עם רישיון קריאיטיב קומונס[18]. פרויקט Open Source Virtual Reality פועל כדי להפוך את החומרה והתוכנה לנגישות יותר. על ידי שיתוף פעולה עם תנועות וארגונים אחרים המבקשים להוביל לדמוקרטיזציה של טכנולוגיות אלו, תנועת ויקימדיה יכולה למצוא רלוונטיות וגישה חדשים.

3. התקנים אחרים: מציאות רבודה (AR), מסכים בכל מקום, מכשוב לביש, האינטרנט של הדברים:
While VR and 360 experiences are designed to place users entirely inside of digital worlds, another set of forthcoming innovations promise to transform the real world itself into an interface.

הצורות החזותיות של המציאות הרבודה - שיוצרות תמונות באמצעות מכשירים כגון טלפונים ניידים, טאבלטים, משקפי שמש או משקפים - כבר הוכחו כפופולאריות. גם העולם הווירטואלי של פוקימון גו[19] והפופולאריות הגוברת של מסנני סנאפצ'ט[20], שמאפשרים למשתמשים לעשות שימוש באביזרים ובמסכות שונות, שימשו כהוכחה לכך שלמציאות הרבודה יש פוטנציאל לפופולריות רחבה. טכנולוגיות אלו יכולות גם להשפיע על החינוך, ההכשרה המקצועית, הבריאות, הנדל"ן, הקמעונאות, הצבא ועל תחומים אחרים[21]

יישומים והתקנים של מציאות רבודה עשויים לסייע ולתמוך במשימה של ויקימדיה - לספק הגדרות רלוונטיות ומידע על מיקום כאשר משתמשים מצביעים בטלפונים שלהם על אובייקט או על ציון דרך. מוזיאונים ופארקי שעשועים כבר משתמשים בטכנולוגיה כזו כיום.

בעוד שמסכים או עדשות במכשירים ניידים נדרשים לגישה ישירה ויזומה למציאות רבודה, סוגים אחרים של מסכים הופכים להיות נפוצים יותר ועמידים יותר, ובכך מקלים על הגישה למידע בדרכים. קיוסקים, שלטים חכמים ותצוגות אינטראקטיביות המוצגות על הקיר מהווים דוגמה לחידושים הנוכחיים שימשיכו להתפתח כדי לספק מידע ספציפי יותר ואישי יותר למשתמשים, מידע תלוי-הקשר, מה שיפחית את הרלוונטיות של החיפוש, שבו תוצאות ויקיפדיה עדיין שולטות.

באותה מידה, דברים חכמים עשויים לספק מידע בעל הקשר, לתקשר עם המכשירים הניידים שלנו כדי לספק תובנות בזמן אמת והמלצות לצרכנים - גם ללא הנחיה. חלק מהקמעונאים כבר משתמשים בטכנולוגיה זו באמצעות אפליקציות לנייד כדי למשוך לקוחות באמצעות קופונים והמלצות על סמך היסטוריית הקנייה שלהם[22].

"מה שהופך את עיצוב הסביבה לכל כך מפתה זה שהדבר עתיד לדרוש מאיתנו לבצע פחות ופחות החלטות בעתיד", מציין מוסד "2017 Tech Trend Report". "חשבו על כך כעל סוג של השלמה אוטומטית לכוונה. המכשירים הניידים שלנו ורבים ממוצרי המחשוב הלביש המגיעים לשוק יקשיבו ויתבוננו ברקע, ויציעו גם טקסט, אודיו או הודעות דחיפה לפי הצורך, ואלו ייקבעו על ידי אלגוריתם[23].

הודעות "דחיפה" כאלו מנוגדות ללוגיקת ה"משיכה" של חיפוש והפניה המעצבת את הפרויקטים של ויקימדיה. הצמיחה בשוק של המחשוב הלביש לילדים שוב מעלה כי עד 2030, הדור החדש יקיים אינטראקציה עם הגוף שלהם ועם העולם סביבם בדרכים שונות במידה רבה מהמצב כיום.

4. מחוץ לרשת: העולם האנלוגי לא מת עדיין
רוב התחזיות האלו על מכשירים ופלטפורמות חדשים מניחות גישה ישירה לאינטרנט, או גישה לרשתות אלחוטיות, המפעילות חיבורים בין התקנים. עם זאת, זה לא אומר שתנועת ויקימדיה צריכה להזניח את ההתמקדות בתחום האופליין בעת התכנון לשנת 2030.

בארצות הברית, פורמטים מסורתיים של מדיה לא מקוונת, כולל טלוויזיה בשידור חי, רדיו, מכשירי DVR וקונסולות משחקים, עדיין שולטים בחלק הארי מזמן השימוש היומי של המשתמשים - אם כי, כפי שקורה לעתים קרובות, הרגלים משתנים בין דור לדור, כאשר משתמשים צעירים יותר נמשכים למכשירים ניידים:

"[ראו טבלה (מחוץ-לוויקי)]"[24]

לאחר עשרות שנים של הפרעות דיגיטליות, אנו לומדים שלעתים קרובות טכנולוגיות תקשורת ישנות יותר אינן נעלמות. במקום זאת הן משתהות, ולפעמים הופכות יותר ממוקדות להסתגלות להרגלי הצריכה המשתנים[25].

רתיעה מאורח החיים "המחובר תמיד", יחד עם חששות בנוגע לפרטיות, עשויים לנתב מחדש את המשתמשים בחזרה לטכנולוגיות תקשורת אנלוגיות ישנות יותר. דחפים אלו עשויים גם להניע את הצמיחה של פלטפורמות היברידיות או "חפצים מוגברים"[26]. מדובר על שילוב בין יופי, מסורת ועיצוב מותאם עם יכולות ייצור חדשות כגון הדפסה תלת-ממדית וייצור שבבי מיקרו.

צוות הקוראים החדשים של קרן ויקימדיה כבר חקר פורמטים אפשריים לגישה לא מקוונת לוויקיפדיה, כולל מסמכי PDF ניידים, מערכות כיתה דיגיטליות, מסופים המופעלים באמצעות סוללות, אפליקציות טעונות מראש ועוד. אמנים כמו Wikimedian Michael Mandiberg קיימו גם ניסויים עם גרסאות מודפסות של ויקיפדיה, אך בשל נפח הטקסט, הפרויקט הוכח כלא כלכלי. עם זאת, זה לא מונע את האפשרות שערכות נתונים טובות יותר יכולות להיות מופצות באמצעות צורות אנלוגיות ואסתטיות יותר.

דברים שצריך לקחת בחשבון

כל התחזיות הטכנולוגיות האלו, ורבות אחרות כמוהן, מבקשות לחזות את העתיד, והן מספקות הקשר שימושי לתנועת ויקימדיה, אשר פועלת לפיתוח אסטרטגיה ל-15 השנים הקרובות. עם זאת, יש להן מגבלות אמתיות.

כפי שמציע "מחזור ה-Hype" לעיל, תחזיות כאלה יכולות להיות מוגזמות או פשוט שגויות. חברות ייעוץ או תעשייה המבקשות להוכיח את ערכן ללקוחות או לעורר השקעות בשווקים מסוימים, עשויות להיות הרבה יותר נועזות לגבי הסיכויים של טכנולוגיות מסוימות, מאשר מה שהמצב בפועל מרמז. ההתמקדות בגאדג'טים, בפלטפורמות ובמוצרים מפחיתה את החשיבות של האופן שבו משתמשים יכולים להתאים באופן יצירתי את הטכנולוגיה הישנה והטכנולוגית החדשה כדי לשרת את טובת הציבור על פי הצרכים והאילוצים שלהם. רבים ממומחים אלו פועלים בארה"ב או באירופה, והם מתמקדים בעיקר בהרגלי הצרכנים עם הכנסה פנויה. יתר על כן, כל תעשיית החיזוי הטכנולוגי נוטה להיות אופטימית יותר לגבי התוצאות החיוביות הקשורות לחדשנות, במקום להתייחס לתוצאות שליליות.

השלכות שליליות אלו כוללות, בין היתר:

  • הטיות מובנות: בשעה שהמציאות המדומה ממשיכה ומעצבת את החדשות והידע, אלגוריתמים עשויים לעגן דעות קדומות אשר מושרשות עמוק.
  • אובדן מרחב ציבורי משותף: המשך הפיצול בין פלטפורמות המדיה ובין התוכן עשוי להעמיק את הקיטוב, ולהניע אנשים לצרוך מידע המתאים להעדפותיהם בלבד.
  • עומס יתר: בשעה שצורות חדשות של מדיה ממשיכות להיווצר בכל רגע נתון - תוך עיצוב המרחבים שבהם אנו חיים, אנשים העובדים או המשחקים - אנשים עשויים להפוך לפחות מסוגלים לעבד מידע חדש, ולהימנע מכך.
  • הפער הדיגיטלי: הפער בין המידע שיש בידנו ובין המידע שאינו בידנו עשוי להתרחב עוד יותר, שכן תשתית סיבים אינטרנטית וגלישת 5G אלחוטית הופכים לשכיחים יותר בשווקים מפותחים, ותאגידים נותנים עדיפות לתכנים הרלוונטיים מבחינתם.
  • אובדן האינטרנט הפתוח: מכשירים חדשים עבור מציאות מדומה ומציאות רבודה, ועוזרים אישיים, עשויים להאיץ את יצירת התוכן והפלטפורמות המסחריים, ולהעביר משתמשים לצפייה בתוכן וחזרה לתפקיד של צרכנים פסיביים.
  • חולשה דיגיטלית: ארכיונאים, מחנכים והיסטוריונים עשויים לגלות שזה יותר ויותר קשה לשמור ולגשת לסוגים שונים של ידע ותוכן.

כל הדאגות הללו - בנוסף לחוסר היכולת לעשות הכל בבת אחת - מעידות על כך שתנועת ויקימדיה צריכה להתקדם בזהירות, הן בהתאמת הפרויקטים הקיימים לפלטפורמות החדשות, והן בהחלטה על פיתוח פרויקטים לפלטפורמות חדשות. אבל בעוד שהתנועה אולי לא תהפוך לחלוץ ראשוני, כפי שמתואר ב'דיפוזיה של חידושים' מאת אוורט מ. רוג'רס, נראה ברור כי מה שרוג'רס מכנה "laggard" אינו מהווה אופציה.

"[ ראו את הטבלה בוויקיפדיה האנגלית ]"

שאלות שתנועות ויקימדיה צריכה לשקול:

  • בהתחשב בכך שוויקיפדיה הוא הפרויקט הנפוץ ביותר מבין כל הפרויקטים של ויקימדיה, ומאחר ונראה שמשתמשים חדשים עושים שימוש במכשירים ניידים לצורך גישה לאתר, איך ניתן להמשיך ולשפר את הגישה הניידת אל התוכן ואל העריכה?
  • כמה זמן ואנרגיה יש להשקיע לטובת תחזוקה ועדכון של כל אחד מהפרויקטים של ויקימדיה להתאמה לפלטפורמות ניידות ולפלטפורמות צומחות אחרות?
  • כיצד ניתן להתאים את הפרויקטים האלו לעתיד שבו התוכן הוא יותר ויותר חזותי, שמע או מרובד?
  • כיצד יכולה ויקימדיה להבטיח שמשתמשים יוכלו לזהות את התוכן שלה ולבטוח בו כאשר הוא מועבר בדרכים חדשות ובפלטפורמות חדשות, במיוחד נוכח החשש הגובר בנוגע לקמפייני מידע מפוברקים ומתוחכמים יותר ויותר?
  • האם שילוב של הפרויקטים איכשהו יכול לסייע בהתמודדות מול הפרעות מתמשכות שונות?
  • אילו פלטפורמות וטכנולוגיות חדשות נראות מבטיחות בדרך להרחבת הגישה למידע?
  • כיצד ניתן ליצור תרבות מתמשכת של מחקר ופיתוח בתוך התנועה, כך שגישות ופלטפורמות חדשות ייבחנו וייבדקו באופן קבוע?
  • מהו האיזון הנכון בין הפצת תוכן באמצעות שותפויות ופלטפורמות חדשות, מול המשך יצירת ידע בצורה קהילתית?
  • כיצד יכולה תנועת ויקימדיה לסייע ולבטא את הערך של המתחם הציבורי הדיגיטלי המשותף, ובמקביל לעמוד מאחורי החשיבות של ידע מקומי, שפות ותורמים?

הערות שוליים

  1. DeMers, Jayson. "7 Technology Trends That Will Dominate 2017". Forbes. Retrieved 2017-07-14. 
  2. "Elon University - Imagining the Internet". www.elon.edu. Retrieved 2017-07-14. 
  3. "Seminars About Long-term Thinking". longnow.org. Retrieved 2017-07-14. 
  4. "Hype Cycle Research Methodology | Gartner Inc.". www.gartner.com. Retrieved 2017-07-14. 
  5. "Global Mobile Consumer Trends: 1st Edition." Deloitte, 2016. Accessed June 27, 2017. https://www2.deloitte.com/content/dam/Deloitte/us/Documents/technology-media-telecommunications/us-tmt-global-mobile-consumer-trends-first-edition-2016.pdf.
  6. "Global Mobile Trends." GSMA Intelligence, October 2016. Accessed June 27, 2017. https://www.gsmaintelligence.com/research/?file=357f1541c77358e61787fac35259dc92&download.
  7. "Global Mobile Trends," slide 8
  8. "Global Mobile Trends," slide 42
  9. Connor, Phillip (2017-06-08). "TheDigital Footprint of Europe’s Refugees". Pew Research Center's Global Attitudes Project. Retrieved 2017-07-14. 
  10. Poushter, Jacob (2016-02-22). "Smartphone Ownership and Internet Usage Continues to Climb in Emerging Economies". Pew Research Center's Global Attitudes Project. Retrieved 2017-07-14. 
  11. NOTE: The numbered bullets draw from two reports: Mary Meeker, "Internet Trends Report 2017," Kleiner Perkins, May 31, 2017. Accessed June 27, 2017, https://www.slideshare.net/kleinerperkins/internet-trends-2017-report.
    Amy Webb, “2017 Tech Trends Annual Report.” Future Today Institute, 2017. Accessed June 27, 2017. https://futuretodayinstitute.com/2017-tech-trends.
  12. Popper, Ben (2016-12-13). "This tech generates realistic avatars from a single selfie". The Verge. Retrieved 2017-07-14. 
  13. "Smart Toy® Bear." Fisher-Price. Accessed June 27, 2017. http://fisher-price.mattel.com/shop/en-us/fp/smart-toy/smart-toy-bear-dnv31.
  14. “Gear VR with Controller: SM-R324NZAAXAR.” Samsung. Accessed June 27, 2017. http://www.samsung.com/us/mobile/virtual-reality/gear-vr/gear-vr-with-controller-sm-r324nzaaxar
  15. Olson, Parmy. "The Hype Around Virtual Reality Is Fading". Forbes. Retrieved 2017-07-14. 
  16. a b Smith, Jessica. “The Virtual Reality Report.” Business Insider, November 18, 2016. Accessed June 27, 2017. http://www.businessinsider.com/virtual-reality-report-2016-11
  17. Rubin, Peter. "Facebook’s Bizarre VR App Is Exactly Why Zuck Bought Oculus". WIRED (in en-US). Retrieved 2017-07-14. 
  18. "Search: equirectangular". Flickr. Retrieved 2017-07-14. 
  19. Anderton, Kevin. "Augmented Reality, The Future, And Pokemon Go [Infographic]". Forbes. Retrieved 2017-07-14. 
  20. Kar, Ian. "Snapchat has quietly introduced the world to augmented reality". Quartz (in en-US). Retrieved 2017-07-14. 
  21. "Virtual & Augmented Reality: Understanding the Race for the Next Computing Platform." Goldman Sachs Group Inc., January 13, 2016. Accessed June 27, 2017. http://www.goldmansachs.com/our-thinking/pages/technology-driving-innovation-folder/virtual-and-augmented-reality/report.pdf.
  22. "CVS is testing Google's nearby beacons program". Business Insider. Retrieved 2017-07-14. 
  23. Webb. “2017 Tech Trends Annual Report,” 45.
  24. http://www.kpcb.com/internet-trends p. 171
  25. Sax, David. The Revenge of Analog: Real Things and Why They Matter. New York: PublicAffairs, 2016.
  26. Rose, David. Enchanted Objects: Design, Human Desire, and the Internet of Things. New York: Scribner, 2014.