Open main menu

الاستراتيجية/حركة ويكيميديا/2017/التفكير بعام 2030: التغيّرات التقنية التي ستؤثّر على مستقبل ويكيميديا (يوليو 2017)


Outdated translations are marked like this.

حول هذا البحث

تعملُ مؤسسة ويكيميديا، كجزءٍ من خطتها الاستراتيجية لعام 2030، مع مجموعة من المستشارين البحثيِّين المستقلّين لفهم التغيّرات الأساسية التي ستطرأ على المعرفة ونشر المعلومة مستقبلاً. عملَت على إعداد هذا التقرير شركة Dot Connector Studio، وهي شركة اسراتيجية وبحوث إعلامية متمركزة في فيلادلفيا تهتمّ - بصورة خاصة - بدراسة كيفيَّة استغلال المنصَّات الناشئة للتأثير على المجتمع. كما اشتركت في التقرير شركة Lutman & Associates المترمكزة بسينت باول، والتي تختصّ بالتخطيط الاستراتيجي والتقييم وتهتمّ بالتقاطعات ما بين الثقافات والإعلام

الورقة البحثية

مع حلول عام 2030، ما هي الطّرق التي قد نتوقَّع أن يستفيدَ فيها العالم من التقنية الحديثة بالبحث عن المعرفة وإنتاجها ونشرها؟ ومع التغيرات المستمرَّة التي تطرأُ على المواقع الإلكترونية وواجهاتها، كيف يمكن أن تتأثَّرُ حركة ويكيميديا بهذا - مع سعيها لوصول جميع الناس إلى المعرفة -؟

ما هي المنصَّات التي ستكونُ رائجةً مستقبلاً؟

ثمَّة تغيرات عديدة تطرأُ على عالم التقنية، من أهمّها أنَّ الناس يتّجهون - بصورة متزايدة - نحو استعمال الهواتف المحمولة والابتعاد عن المحتوى النصيّ التقليديّ. فهُم يُفضِّلون الآن تصوير الفيديوهات وتسجيل المقاطع الصوتية أو إنتاج المحتوى البصري على كتابة النصوص، ومن ثمَّ فإنَّ الضغط يتزايدُ على شركات التكنولوجيا للتجاوب مع هذا التغيّر.

لقد تحسَّنت مشاريع ويكيميديا من الناحية التقنية على أصعدة كثيرة، فقد أصبحَ الوصول إليها من الهواتف المحمولة أسهل، وباتت توفّر دعماً أقوى للترجمة والتحرير المرئي. لكن مواقع ويكيميديا - أيضاً - لا زالت بطيئة في التجاوُب مع العديد من التغيّرات مقارنةً بمنافسيها. فعددُ مستخدمي ويكيبيديا يتناقص منذ سنوات (رغم أنَّه أصبحَ ثابتاً في الفترة الأخيرة)، وذلك لأنَّ القليل من متصفّحي الإنترنت الشباب، المغرمين بقضاء وقتهم على الشبكات الاجتماعية، قد يهتمّون الآن بالانضمام إلى ويكيميديا، ممَّا قد يعني أنهم يعترضون - ضمنياً - على عدمِ تجاوب ويكيميديا مع احتياجاتهم ورغباتهم الجديدة. كانت ويكيبيديا، في أحد الأوقات، فكرة ثوريَّة ومذهلة في عالم الإنترنت، ولكنها الآن باتت تواجه نفسَ التحديات والمشكلات التي لدى معظم المؤسَّسات العتيقة: فكيفَ لنا أن نتكيَّف مع احتياجات الناس وتوقّعاتهم الجديدة مع التقدّم المستمرِّ للتكنولوجيا؟

وليس من المتوقّع لهذه المشكلات سوى أن تزداد تفاقماً على مرِّ الخمسة عشر عاماً المقبلة، حيث أنَّ المحتوى الجديد ومنصَّاته الجديدة ستبدأ بالازدهار - خصوصاً في البلدان التي تعتبر ويكيبيديا ومشاريعها الشقيقة ذائعة الصيت بها. ولكن كيف يمكننا أن نُقرّر أين نضعُ طاقتنا؟ ثمَّة الكثيرُ من المزاعم التي تتحدَّثُ عن التكنولوجيا الجددية القادمة، ومنها ما يدَّعِي بأنَّ هذه التغيرات قادمة قريباً جداً،[1] وآخرون يقولون أنها بعيدة،[2] بينما البعضُ لا زالوا غير متأكدين.[3]

يوفّر تقرير Gartner Hype Cycle for Emerging Technologies لمحةً عن طيفٍ كبير من فئات التقنية الناشئة التي يتحدَّثُ عنها رواد الأعمال في هذا المجال، ويناقُش فرص كلِّ واحدةٍ منها على حدة:[4]

[شاهد الرسم البياني (على موقع خارجيّ)]

لدينا الكثيرُ من الأبحاث والتخمينات عن مستقبل التقنية، إلا أنَّ التحقّق من دقّتها مسألة صعبة. ولكن يبدو، من إلقاء نظرةٍ على هذه الأبحاث، أنَّ ثمة اتفاقاً عاماً على أنَّ ثمَّة فئاتٍ مُحدَّدة من الأجهزة والمنصَّات التقنية ستؤثّر بصورةٍ شديدة على طريقة تلقّي الناس للمعلومات، وتواصلهم مع بعضهم، واطّلاعهم على العالم مستقبلاً. وسنُلخِّصُ هنا أهمَّها.

المدى القريب: كيف سيتغيَّر استخدامُ الهواتف الذكية؟

يشهدُ العالم الآن حالة انتشارٍ واسعة للهواتف الذكيَّة. فبحسب تقريرGlobal Mobile Consumer Trends (تغيّرات زبائن الهواتف عالمياً) الصَّادر عن Deloitte،ref>"Global Mobile Consumer Trends: 1st Edition." Deloitte, 2016. Accessed June 27, 2017. https://www2.deloitte.com/content/dam/Deloitte/us/Documents/technology-media-telecommunications/us-tmt-global-mobile-consumer-trends-first-edition-2016.pdf.</ref> فإنَّ 78% من المجيبين عن استطلاعٍ للرأي، وعددهم 49,500 مجيبٍ من واحد وثلاثين دولة مختلفة يمثّلون ما يناهز ثلاث أرباع سُكَّان العالم، لديهم الآن هواتف ذكية. في المتوسّط، يستخدمُ كلِّ واحدٍ من هؤلاء الأشخاص هاتفه الذكي حوالي أربعين مرَّة في اليوم. ومن الرَّاجح، بالنسبة لهُم جميعاً، أنَّ أول شيءٍ يفعلونه عند الاستيقاظ صباحاً هو فتحُ هواتفهم وتصفّح الرسائل النصية والفورية التي تصلُ إليهم، ولكنَّهم لا يهتمّون - في هذا الوقت من اليوم - بتصفّح مواقع الإنترنت.

ويقول تقرير Global Mobile Trends (تغيّرات الهواتف العالمية)، الصَّادر عن هيئة GSMA Intelligence، في استنتاجاته: “الإنترنت هو الهاتف، والهاتف هو الإنترنت. فثمَّة جيل كاملٌ من الشباب الآن لا يرى الإنترنت سوى على أنَّه جزءٌ من الهاتف المحمول، والعكسُ صحيحٌ كذلك”.[5] وتتصدَّرُ دولتا الصين والهند رأسَ قائمة البلدان التي سيرتفعُ فيها عدد مستخدمي الهواتف بحُلول عام 2020، إذ يتوقَّعُ التقرير أنَّ عدد مستخدمي الجوالات سيزدادُ بأكثر من مليار شخصٍ بين عامي 2015 و2020. “من المُرجَّح أن الجوالات ستجتازُ أجهزة الراديو لتصبح أكثر الأجهزة الإلكترونية انتشاراً على الأرض”، إذ يُقدَّر أن عدد مستخدمي الهاتف الجوَّال وصلَ إلى حوالي 65% من سُكَّان العالم بنهاية سنة 2016، كما ارتفعت سرعة اتصال الإنترنت في جميع أنحاء العالم بالتَّرافُقِ مع ذلك. وأما في البلدان المتقدّمة، مثل الولايات المتحدة، فقد أصبح كامل الشَّعب - تقريباً - يمتلك الهواتف المحمولة، إلى "درجة الإتخام". ولكن ليس لدى جميع مستخدمي الجوَّالات اتصال بالإنترنت، إذ لا زالت نسبة هؤلاء أقلَّ من 40% في معظم دول آسيا وأفريقيا. ومن سُكَّان العالم البالغ عددهم 7.3 مليارات شخص، لا يتصل منهُم بالإنترنت - من خلال الهواتف - سوى 3.4 مليارات، بحسب تقديرات وكالة GSMA Intelligence.

ويذكر هذا التقرير - كذلك - العقبات التي تقفُ في وجه الانتقال نحوَ الجوَّالات، ومن أهمِّ العوامل التي جاء على ذكرها هي نقصُ المحتوى المُوجَّه نحو السُكَّان المحليِّين. “بالنظر إلى المحاولات الكثيرة لربطِ أشخاصٍ جدد بالإنترنت، لا زال العديدون يتناسُون مسألة المحتوى، فالشركاتُ تبذل جهودها في زيادة تغطية شبكة الاتصال بالإنترنت وتخفيض سعرها عوضاً عنه. وهذه أمورٌ هامَّة بالطبع، ولكنَّ السؤال الجوهريّ أيضاً - بالنسبة للزبون والمستخدم - هو: ما الذي يُقدِّمهُ لي هذا الإنترنت؟”[6] وهذا يعني، بالنسبة لحركة ويكيميديا، أنَّهُ لا زال لدينا وقتٌ للتجاوُب مع تغيّرات الإنترنت، وذلك من خلال الاهتمام بتطوير ميزات تصفّح مواقع الويكي من خلال الهواتف المحمولة، وكذلك بإقامة شراكاتٍ مع مؤسَّساتٍ تستطيعُ استقطاب مساهمين جُددٍ لويكيبيديا ومشاريعها الشقيقة من مستخدمي الهواتف الذين يقيمون في البلدان النامية. وهكذا ستسطيعُ ويكيميديا الاستفادة من العوامل المتاحة في تقوية حضورها الإقليمي والعالمي. ويمكنك ملاحظة الموقع الذي تشغلهُ ويكيبيديا في هذا الإنفوغرافيك الصَّادر عن GSMA Intelligence.

ومن المهمّ لنا أن نفهم ظروف استخدام الهواتف المحمولة في كلّ بلد، ولكنَّ من شديد الأهمية - أيضاً - أن نفهم الدور الذي تؤدِّيه الجوالات في مجتمعات اللاجئين. ففي دراسةٍ لمركز الأبحاث Pew Research Center[7] حول التأثير الرقمي للاجئين بعامي 2015 و2016، فمن الواضح أن ثمَّة دوراً هائلاً تؤدِّيه الهواتف المحمولة بمساعدة المُهجَّرِين من أوطانهم على الوصول إلى المعلومات التي تساعدهم في الهجرة، مثل الخرائط، ودلائل السفر، والوثائق الحكومية، والمعلومات التي يحتاجونها عن البلدان التي يهاجرون إليها، وغير ذلك. ويمكن أن تساعد مثل هذه الدراسات على إنارة الطريق القادم أمام ويكيميديا.

أنواع المحتوى والمنصَّات الناشئة

من جهةٍ أخرى، ترى دراسة مستقلَّة من Pew Research Center بأنَّه، بالرغم من الجهود الكبيرة للمجتمعات الناشئة في ملاحقة التقنية، إلا أنَّ "الأشخاص الذين يسكنون البلدان المُتقدِّمة لا زالوا يستخدمون الإنترنت أكثر من غيرهم، ويتمتَّعُون بأجهزةٍ أفضل"، خصوصاً عندما يكونون صغاراً في السنّ ومرتاحين مالياً.[8]

ويمكن، من إلقاء نظرةٍ على تقريرَيْن[9] لماري ميكر وآمي ويب عن الابتكار التقني واستخدام التقنية، تبيُّنُ أهمِّ أنواع المحتوى والمنصَّات الجديدة التي ستنتشرُ في العالم منذ الآن وحتى سنة 2030 - إذ إنَّ الكثير من هذه المنصَّات ستُركِّز على الهواتف المحمولة لاستقطاب المستخدمين وتغيير أسلوب استخدامهم للإنترنت.

وهذا يعني أنَّ لكلّ واحدةٍ من فئات المحتوى والمنصَّات، التي سنذكرها الآن، الفرصة لتُنَافس مواقع ويكيميديا على متصفِّحي الإنترنت وأوقاتهم. كذلك فإنَّ هذه المنصَّات قد تنافس ويكيميديا في طبيعة المحتوى، وفي فرص نشره، وفي دورها كوسيلةٍ لترويج فكرة التحرير المفتوح والمحتوى الحُرّ.


1. البرامج البوتية: الذكاء الاصطناعيّ، والبرامج المساعدة الافتراضية، واللعب المتفاعلة.
أصبحَ التطور في الذكاء الاصطناعي سريعاً جداً بحيثُ أنه بدأ - بالفعل - بتغيير طبيعة المعرفة، كما يبدو أنَّه سيؤثّر (قبل عام 2030) على العديد من قطاعات التوظيف والأعمال، حيث أنَّ العديد من الوظائف التي يشغلها الإنسان لن تعود ضروريَّة، وسيكونُ من الممكن استبداله بالكامل بالآلة لأدائها. سيؤدّي تطور الذكاء الاصطناعي إلى بزوغ برمجيَّات قادرةٍ على تعليم الإنسان بناءً على متطلّباته وخصوصيَّاته الشخصية، فضلاً عن برمجيَّات قادرةٍ على تأليف الموسيقى وكتابة الأخبار والنصوص السرديَّة - وهي مجموعة تطوّرات ستكونُ لها يدٌ في نشر الأخبار والمعلومات الزائفة على الإنترنت.

فضلاً عن ذلك، ستزدادُ قدرة الآلة على معالجة لغة الإنسان، ممَّا سيزيدُ من البرمجيَّات التي تعتمدُ على الاستجابة لصوت الإنسان والتفاعل معه. وفي الوقتِ الحالي فإنَّ أجهزة الحاسوب الثابتة والمحمولة آخذة بالتكيُّف مع الأوامر الصوتية، فضلاً عن أحد أكثر الأجهزة الإلكترونية انتشاراً: وهو جهاز التحكّم بالتلفاز. سيُغيِّر هذا التطوّر كثيراً من كيفية استخدام الهواتف بالسيارات. وفي الحقيقة، لقد بدأ المحتوى الصوتيِّ يحلّ مكان المحتوى المكتوب بالفعل، ممَّا سيكونُ له أثرٌ قريبٌ ومباشرٌ على كيفية مساهمة المُحرِّرين في ويكيبيديا. ستنتشرُ - خلال السنوات القادمة - البرمجيات المُخصَّصة للبحث بالأوامر الصوتية وتقديم المحتوى الصوتي، وستدعم انتشارها برامج المساعدة التي تُوظِّف الذكاء الاصطناعي والموجودة الآن بالفعل، مثل ألكيسا، وكورتانا، ومساعد غوغل، وسيري.

والواقع أنَّ برامج الاستجابة للصوت، مثل Amazon’s Echo، صارت تعيد استخدام محتوى ويكيبيديا في مواضع كثيرة من الآن، ومن المحتمل أن تتطوَّر - مستقبلاً - إلى اجهزةٍ أكثر تطوراً مدعومةٍ بخاصية عرضٍ ثلاثيّ الأبعاد، ممَّا قد يُحوِّلها إلى رفيقٍ يوميّ للإنسان في متابعة الأخبار والترفيه والتسلية. ستكونُ هذه الأجهزة قادرةً على تقديم محتوى للإنسان يناسب تفضيلاته وخصوصيَّاته الشخصية.[10] كما من المحتمل، حسب ما تنبأ الخيال العلمي منذ زمنٍ طويل، أن تتطوَّر روبوتات شبه بشريَّة قادرةٌ على مرافقة الإنسان والتعامل معه.[11] وسيؤدي كلُّ هذا إلى نشأةٍ جيل من الأطفال مستعدٍّ للتفاعل مع المعرفة والبحث عنها وإنتاجها بطرقٍ مختلفة كلياً عن وسائل نشر المعرفة المألوفة لنا الآن، مثل الكتب المطبوعة وصفحات الإنترنت، أو حتى الواجهات التفاعلية للهواتف المحمولة.

في الإجمال، سيكونُ الذكاء الاصطناعي - من خلال المحتوى الصوتي - قادراً على تغيير طريقة الحصول على المعرفة ونشرها بدرجةٍ كبيرة خلال الخمسة عشر سنة الآتية. وفي وقتنا الحالي لا زال الانتشار الأكبرُ هو لبرامج المراسلة الفورية والحديث، خصوصاً على الهواتف المحمولة. إلا أنَّ ما نلاحظه هو أنَّ هذه البرامج تبتعدُ تدريجياً عن الرسائل النصية، بينما أصبحت تميلُ أكثر إلى المقاطع الصوتية والمرئية، ولذلك فإنَّ ثمة برامج بوتية جديدة تُبرمَج لتستخدم هذه الوسائل في التواصل بحيثُ تبدو أكثر إنسانية.

قد تُغيِّر الاختراعات الجديدة في الذكاء الاصطناعي من وسائل جمع واستخلاص وإنتاج المعرفة. فقد تُوفِّر خدمة تعليمٍ مُخصَّصٍ للإنسان بحسب حاجاته وقدراته الشخصيَّة. قد تتغيَّرُ أيضاً طريقتنا في تلقِّي المعلومات وإرسالها، إذ سنبتعدُ عن النصوص المكتوبة على لوحة المفاتيح وسنصبح أكثر ميلاً لتسجيل الفيديوهات والمقاطع الصوتية. كما ستتطوَّر حسَّساساتٌ مُخصَّصة لجمع معلوماتٍ عن العالم من حولنا، مثل اختبار الأنظمة البيئية وتقرير أيّ منها قد لا تكونُ مناسبةً للإنسان (مثلاً، لبرودتها أو سخونتها أو مناخها السام أو صعوبة بلوغها). وستتطلَّبُ هذه البيانات الكثيرة طرقاً جديدة في تحليل البيانات بحاجةٍ إلى قدرات حاسوبيَّة هائلة.

ومن هنا قد يتبيَّنُ لنا أنَّ البحث عن المعرفية البشرية وجمعها، وهو قلبُ وروحِ ويكيبيديا وحركة ويكيميديا، لم يكونا سوى خطوة واحدة في طريقة الإنسانية نحوَ التقنية الجديدة. فقد لا يكونُ على مُحرِّري ويكيبيديا أن يتعبوا أنفسهم بتجميع المعلومات وكتابة المقالات مستقبلاً، بل ربَّما يقتصرُ عملهم على مراجعة المقالات التي تكتبها الحواسيب والتحقّق من صحَّتها فحسب.


2. الواقع الافتراضي: في الأخبار، والتعليم، والألعاب
أصبحت الهواتف المحمولة الآن تُمثّل جهازاً رخيصَ الثمن لوصول العديد من الأشخاص الجُدد إلى محتوى متطوّر، مثل الواقع الافتراضي والصور ذات الـ360 درجة. فتطبيق Google Cardboards، على سبيل المثال، يوفّر فرصة للكثير من الناس ليخوضوا هذه التجربة، كما أنَّ بعض مصنّعي الهواتف (مثل شركة سامسونغ) بدؤوا بتطوير هذه التجرةب إلى مستوى جديدٍ من خلال صنع سمَّاعات رأسٍ مُخصَّصةٍ لإعطاء تجربة الواقع الافتراضي.[12] ومن هُنا فإنَّ العديد من الأجهزة الجديدة، مثل Oculus Rift وVive، أصبحت متواجدة لتسمحَ للناس بالحُصُول على تجربةٍ واقعية جداً للتكنولوجيا الجديدة.

ولا زال تبنّي الناس لهذه التقنية محدوداً، ولكنَّه يزداد مع الوقت.[13] ويبدو أنَّ ألعاب الحاسوب هي من أكثر ما يجذبُ الناس لاستخدام هذه التقنية الجديدة، حيث أنَّ الألعاب - رغم أنَّها في العادة أكثرُ انتشاراً بين الشباب - آخذةٌ باكتساب شعبيَّة بين الفئات العمرية الكبيرة أيضاً.

إحدى الحواجز الماثلة الآن أمام انتشار تقنية الواقع الافتراضي هو طبيعة السّوق - فالمحتوى يجبُ أن يصنع خصيصاً ليناسب المنصَّة التي سيعرض من خلالها، إلا أنَّ سرعة تطور التقنية الآن، مثل الابتكارات التي تبرزُ في مجال العالم الافتراضي، تجعلُ من الصَّعب على صانعي المحتوى (وكذلك على الزبائن) أن يلاحقوا التقنية. يردُ في ورقة بحثية من BI Intelligence، والتي يُموّلها موقع Business Insider للتقنية وريادة الأعمال: “يواجه سوق الواقع الافتراضي الآن مشكلة تشتّت كبيرة، ستؤدّي إلى تقلّصه لاحقاً مع نمو السوق ونضوجه”.[14] وفي تقرير صادرٍ بنهاية عام 2016، تتنبأ ذات الهيئة البحثية بتزايد مبيعات الأدوات المُخصَّصة للواقع الافتراضي في الحواسيب ومنصَّات الألعاب والهواتف الذكية حتى عام 2022.

[شاهد الرسم البياني (موقع خارجي)][14]

ومثل المنصَّات الأخرى التي تتحكَّمُ بها الآلة، فإنَّ للواقع الافتراضي فرصةً بأن يُغيّر توقعات الناس عن الكيفية والوسيلة التي يبحثُون بها عن الأخبار والمعلومات ويحظون بالترفيه، بل وكيفية استجابتهم للتقنية وتفاعلهم معها.

وفي الوقت الحالي، فإنَّ تقنية الواقع المُعزَّز تزيدُ من قدرة المستخدم على التواصل سمعياً ومرئياً بطريقة جديدة، ولكنَّها تفاعلية وليست تشاركية. ولا يمكن إدخالُ المحتوى النصيّ على الإطلاق في هذه التقنية، فحتى الجمل النصية القصيرة تُفسِدُ التجربة التي يحاول الواقع الافتراضي والمُعزَّز إيصالها، وهذا يعني أنَّ نمط مقالات ويكيبيديا الحاليّ، القائم على النصوص الطويلة والمُعقَّدة، لن يكون مناسباً لها أبداً. وفي الغالب فإنَّ تجربة الواقع الافتراضي تكونُ مغلقة وليس مفتوحة، أي أنَّها تستهدفُ المستخدم لوحده فقط ودون غيره، إلا أنَّ ثمة سمةً جديدةً تُسمَّى الواقع الافتراضي الاجتماعيCite error: Closing </ref> missing for <ref> tag كما أنَّ مشروع الواقع الافتراضي مفتوح المصدر انطلقَ منذ فترة ليساعد على وصول المزيد من الناس إلى هذه التقنية الجديدة. ومن خلال إقامة تعاونٍ بين حركة ويكيميديا وغيرها من المُنظَّمات المهتمة بهذا المجال، فقد نكونُ قادرين على التكيّف مع هذه التكنولوجيا وملاحقتها.


3. تقنيات أخرى: الواقع المُعزَّز، والملابس المُحَوْسبة، وإنترنت الأشياء:
While VR and 360 experiences are designed to place users entirely inside of digital worlds, another set of forthcoming innovations promise to transform the real world itself into an interface.

لقد أصبحت الأشكال الرقميَّة من الواقع المُعزَّز (Augmented reality)، رائجةً جداً بالفعل في السّوق، حيث تساعد هذه الأجهزة على منح الإنسان صوراً مُعزَّزة ومختلفة للعالم من حوله من خلال الهواتف المحمولة، والأجهزة الذكية، والنظارات المُحَوْسَبَة. ويمكن ملاحظة انتشار هذه التقنية في الهوس المنتشر بلعبة Pokemon Go[15] وباستعمال فلاتر تطبيق سنابشات،[16] فكلا هذين البرنامجَيْن يسمحان للمستخدم بتغليف العالم الواقعي بطريقةٍ مشابهة لبرمجيات الواقع المُعزَّز. بل وقد تُغيّر مثل هذه التقنيات من طريقة عمل مجالاتٍ كثيرة جداً، بما فيها أنظمة التعليم، وتشخيص الأمراض، وتجارة العقارات، والمجموعات العسكرية، وغير ذلك.[17]

وقد تساعد برمجيات الواقع المُعزَّز في تطوير مواقع ويكيميديا. كمثالٍ على ذلك، تستطيعُ هذه التقنية توجيه المستخدمين نحو مقالاتٍ أو معلوماتٍ يريدونها بمُجرَّد أن يوجّهوا هواتفهم المحمولة نحوَ مكانٍ في العالم الحقيقي، مثل نصبٍ أو أثرٍ تاريخي. وتستخدمُ المتاحف وبعض المتنزّهات هذه التقنية بالفعل.

ورغم الحاجة لعدسات وشاشات الجوالات لاستخدام الواقع المُعزَّز، إلا أنَّ ثمة انتشاراً متزايداً لأجهزة مُخصَّصة لهذا الغرض، ممَّا قد يساعد الناس على الوصول إلى المعلومات على الإنترنت في حياتهم اليومية. وقد اخترعت بالفعل عِدَّة أجهزة، مثل الإشارات الذكية وشاشات العرض التفاعلية بالأماكن العامة، لتساعد الناس على الوصول إلى هذا النوع من التقنية. ومن المُرجَّح أن تستمرَّ هذه الابتكارات بالانتشار على مرِّ السنوات القادمة، وهذا سيُقلّل من فائدة البحث على الإنترنت (الذي يعطي حالياً أفضلية لويكيبيديا).

كما أنَّ ذكاء "إنترنت الأشياء" قد يساعد على تزويد الناس بالمعلومات التي يحتاجونها في الوقت الذي يريدونها به، ممَّا سيجعلُهم يتفاعلون مع هواتفهم المحمولة بصورة دائمة وفورية. على سبيل المثال، تستغلّ بعض الشركات الآن هذه التقنية لإرسال تنبيهاتٍ فورية إلى زبائنهم تشير إلى عروضٍ خاصَّة مبنيَّة متوافقةٍ خصيصاً مع المشتريات السابقة لأولئك الزبائن.[18]

يقول معهد Future Today في تقريره بعنوان "2017 Tech Trend" عن هذه الظواهر: “ما يجعلُ التصميمات التقنية الجديدة مرعبةً هو أنَّها تتركُ للناس قراراتٍ قليلة جداً ليصنعوها في حياتهم مستقبلاً. ففي السنين القادمة ستكونُ هواتفنا الذكية في حالة استماعٍ ومراقبةٍ دائمة لأفعالنا لتعطينا - بناءً عليسها - رسائل نصية أو صوتية أو مرئية تأسرُ انتباهنا، وسيكونُ هذا النظام بأكمله مبنياً على خوارزمية لا حياة فيها.”[19]

ويتناقضُ هذا الأسلوب في استهداف الزبون بالتنبيهات - تماماً - مع المبدأ الحالي لمواقع ويكيميديا، الذي يعتمدُ على وصول المستخدم بنفسه إلى ويكيبيديا ومشاريعها الشقيقة من خلال البحث عن المعلومة. إلا أنَّ نموَّ سوق الأجهزة التفاعلية يوحي بأنَّه، في عام 2030، ربّما تكون لدى الجيل الشابّ طرقٌ جديدةٌ تماماً للوصول إلى المعلومة والتفاعل مع العالم من حوله.


4. وجهة نظر: قد لا تكون هذه نهاية الماضي
تفترضُ معظم هذه التنبّؤات بالأجهزة والتقينات الجديدة أنَّ التكنولوجيا في حالة تطوّر دائم، وأنَّ ثمة جمهوراً استهلاكياً مستعداً لاستقبالها، وأنَّ لدى هذا الجمهور اتصال ممتازٌ بالإنترنت، وقادرٌ على التنقّل معه لتغطية جميع أجهزته. إلا أنَّ هذا كلّه لا يعني أن ويكيميديا محصورةٌ بالتقنيات الحديثة عندما تُخطّط لعام 2030.

ففي الولايات المتحدة نفسها - على سبيل المثال - لا زالت الكثيرُ من الأجهزة القديمة التي لا تتطلَّبُ اتصالاً بالإنترنت، مثل التلفاز والراديو وعارضات الأقراص ومنصَّات الألعاب، رائجةً جداً في الحياة اليومية للناس. ومع ذلك، يمكننا أن نرى أنَّ استخدام مثل هذه الأجهزة يتضاءلُ مع الوقت، وأنَّ الجيل الشابّ يميلُ الآن أكثر نحوَ الهواتف المحمولة:

[اطّلع على الرسم البياني (موقع خارجي)][20]

ولكن بعد عشرات السنين من التشتّت الرقمي، بدأنا نتعلَّمُ أنَّ وسائل التواصل القادمة لا تختفي بسهولة. بل بدلاً من ذلك فهي تستمرُّ موجودةً بالتوازي مع التقنية الجديدة، وفي بعض الأحيان قد تكونُ أكثر قدرةً على تغيير عادات الناس من مثيلاتها الجديدة.[21]

وقد يقلقُ العديد من الناس من ملاحقة أنواع التقنية الجديدة، التي ستبرزُ مستقبلاً، وذلك لأسبابٍ مختلفة. فهذه التقنية التي ترافقُ الإنسان بصورة دائمة في حياته اليومية قد تُشكّل انتهاكاً للخصوصية. ولعلَّ هذه السلبيَّات ستؤدّي إلى بروز تقنياتٍ هجينة تجمعُ بين القديم والجديد،[22] وربّما تنجحُ - في هذه الحالة - بجمعِ جمال الأجهزة القديمة مع القدرات الحديثة لتقنياتٍ مثل الطباعة ثلاثية الأبعاد وغيرها.

وقد فكَّر فريقُ القرّاء الجُدد لدى مؤسسة ويكيميديا بالفِعْل بالطرق الممكنة لتوفير الوصولية إلى ويكيبيديا دون اتصالٍ بالإنترنت، ومن الاحتمالات التي درسوها استخدام ملفات PDF يمكن تنزيلها على الهواتف المحمولة، وحوسبة الفصول الدراسية، وتركيبُ أكشاكٍ لتصفّح ويكيبيديا مُغذَّاة بالطاقة الشمسية، وإعداد تطبيقاتٍ يمكن تنزيلها لتحتوي المقالات جاهزة، وغيرُ ذلك. كما قد جرَّب فنانون، مثل الويكيبيدي مايكل مانديبرغ، توزيع نسخٍ مطبوعة من ويكيبيديا، إلا أنَّ الحجم الهائل لمحتوى الموسوعة النصيَّ أثبتَ أن هذا الخيار غير مجدٍ. ومع ذلك، لا زال بإمكاننا البحثُ عن وسائل كثيرة لنشر ويكيبيديا دون أن نكونَ مأسورين بالتقنيات الجديدة.

أمورٌ لأخذها بعين الاعتبار

جميعُ التطورات التكنولوجية الواردة في هذا التقرير مبالغٌ فيها، والهدفُ منها هو منحُ تصوّر لحركة ويكيميديا عن كيفية تطوّر مسرح التقنية خلال الخمسة عشر عاماً القادمة، إلا أنَّ لهذه التقنية الكثيرَ من الحُدود التي لم تتمَّ مناقشتها.

ففي الحقيقة، يمكن أن تكونَ الكثير من هذه التخمينات غير دقيقةٍ أو خاطئة تماماً. ومن المحتمل جداً أن الكثير من الشركات الاستشارية والتكنولوجية تبالغ في نشر الأخبار والمعلومات عن هذه المنتجات لتزيد من ثقة زبائنها وتقنع المستثمرين بضخِّ الأموال في السوق فحسب. كما أنَّ العديد من الباحثين المشاركين في التقارير المذكورة هنا (أو معظمهم) يعيشون في بلدانٍ غربية، إما بالولايات المتحدة او أوروبا، وبالتالي فإنَّ تركيز دراساتهم كان مُوجَّهاً نحوَ الجمهور الاستهلاكي ذي الدخل المرتفع، والذي قد يختلفُ تماماً في تكيّفه مع التقنية عن جمهور الدول النامية. عدا عن ذلك، فإنَّ التنبّؤ بمستقبل التقنية يميلُ - دائماً - إلى أن يكون متفائلاً جداً حيال النواتج الإيجابية للاختراعات والابتكارات الجديدة، دونَ التفكير بآثارها السلبية.

ومن بين العديد من الجوانب السلبية المحتملة، سنذكرُ الآتي:

  • الانحياز الخفيّ: إذا أصبح الذكاء الاصطناعي يتحكَّمُ بالمحتوى المعرفيّ من حولنا، فإنَّ خوارزمياته الطويلة قد تزيدُ - عرضاً - منَ انحيازات المحتوى.
  • تقلّص المساحات المشتركة: ثمَّة تقنيات جديدةٌ كثيرةٌ في طور البزوغ بحيث أنَّ المحتوى قد يصبح مُشتَّتاً بين عددٍ هائلٍ من المنصَّات، ممَّا سيدفعُ كلَّ شخصٍ إلى عدم استقبال أيّ محتوى ما لم يَكُن مطابقاً تماماً لتفضيلاته الشخصية الدقيقة.
  • الحمل الزَّائد: مع غزو التقنية لكلّ لحظةٍ باقية في الحياة اليومية للإنسان (في منازلهم، وأماكن عملهم، وأوقات الترفيه لديهم)، فقد يصبح الناس أقلَّ قدرةً على انتقاء المعلومة ونقدها، بسببِ الكثافة الشديدة للمعلومات، ممَّا سيُسهّل انتشار المعلومات الزائفة.
  • الفجوة الرقميَّة: ستزيدُ الفجوة بين الأشخاص الذي يتابعون التقنية، وأولئك الذين لا يملكونها، نتيجةً للانتشار الشَّديد لتقنية الجيل الخامس وألياف الإنترنت في السوق.
  • ضياع الإنترنت المفتوح: قد يؤدّي انتشار أجهزة الواقع الافتراضي والمُعزَّز والمساعدات الشخصية إلى تحوّل مستهلكي المحتوى نحوَ منصَّات خاصَّة واحتكارية، ممَّا سيجعلُ الشركات تتحكَّمُ - مرَّة أخرى - بالمحتوى، وسيتحوَّل الناس إلى محضِ مستقبلين خاملين له.
  • الهشاشة الرقميَّة: قد يجدُ المهتمّون بالبيانات الرقمية، مثل المُعلِّمين والمؤرشفين والمؤرّخين، صعوبةً شديدةً في الوصول إلى جميع المنصَّات التي تُوفّر المحتوى والمعلومات لهُم.

جميعُ هذه المشكلات، إضافةً إلى عدم وجود حيِّزٍ كافٍ لبروز كل هذه التقنيات معاً، قد يشير إلى أنَّ على حركة ويكيميديا أن تُفكّر بحذرٍ قبل تكييفِ مواقعها مع منصَّات وتقنيات المحتوى الحالية، وقبل أن تُقرِّر ما إذا كانت تريده تطوير هذه المواقع لتناسب منصَّات المحتوى المستقبليَّة. وفي هذا السياق قد يكونُ من الصعب على حركة ويكيميديا أن تصبح متكيفاً باكراً مع التقنية الجديدة، إلا أنَّها - أيضاً - لا يجبُ أن تكون آخر من يتسقبلُها.

[ شاهد الرسم البياني على ويكيبيديا الإنكليزية ]

أسئلة لحركة ويكيميديا للتفكير بها:

  • بما أنَّ ويكيبيديا هي أكثر مواقع ويكيميديا شعبية، وبما أنَّ الهواتف المحمولة تبدو وكأنها الوسيلة الجديدة للوصول إلى الإنترنت، كيفَ يمكن تحسين الوصول إلى المحتوى الحالي وتعديله من خلال الهواتف؟
  • كم من الوقت والجهد سنحتاجُ لنُطوِّر مواقع ويكيميديا الأخرى بحيثُ تصبح قادرةً على استقبال متصفّحي الهواتف المحمولة؟
  • كيف يمكن تغييرُ هذه المواقع لتتكيَّفَ مع المستقبل والمحتوى السائد فيه، الذي سيكونُ أكثر اعتماداً على الوسائط الصوتية والمرئية؟
  • كيف يُمكِن لويكيميديا أن تضمن أن يثقَ القرّاء بمحتواها بعدَ تغيير المنصَّات والوسائل التي يصلُ إليهم من خلالها، خصوصاً مع ازدياد القلق من انتشار المعلومات الزائفة والكاذبة على الإنترنت؟
  • هل يمكننا دمجُ مشاريع ويكي معاً للتخفيف من حالة التشتيت المستمرَّة؟
  • ما هي المنصَّات والتقنيات الجديدة التي تبدو واعدةً في زيادة انتشار المعرفة؟
  • كيف يمكن بناء ثقافة من البحث والتطوير حول حركة ويكيميديا بحيثُ نضمنُ ملاحقة التقنيات والمنصَّات الجديدة مع ظهورها؟
  • كيف يمكننا الموازنة ما بين نشر محتواها، وإقامة شراكات جديدة، وتحديث منصَّاتنا، والاستمرار بإنتاج المعرفة تعاونياً؟
  • كيف يُمكِنُ لحركة ويكيميديا المساعدة في صنع وسطٍ رقميّ تعاونيّ لجميع الناس، مع تمسّكها بأهمية المعرفة التي تمتازُ بها كلّ لغة وثقافة وفئة من الناس على حدة؟

المراجع

  1. DeMers, Jayson. "7 Technology Trends That Will Dominate 2017". Forbes. Retrieved 2017-07-14. 
  2. "Elon University - Imagining the Internet". www.elon.edu. Retrieved 2017-07-14. 
  3. "Seminars About Long-term Thinking". longnow.org. Retrieved 2017-07-14. 
  4. "Hype Cycle Research Methodology | Gartner Inc.". www.gartner.com. Retrieved 2017-07-14. 
  5. "Global Mobile Trends," slide 8
  6. "Global Mobile Trends," slide 42
  7. Connor, Phillip (2017-06-08). "TheDigital Footprint of Europe’s Refugees". Pew Research Center's Global Attitudes Project. Retrieved 2017-07-14. 
  8. Poushter, Jacob (2016-02-22). "Smartphone Ownership and Internet Usage Continues to Climb in Emerging Economies". Pew Research Center's Global Attitudes Project. Retrieved 2017-07-14. 
  9. NOTE: The numbered bullets draw from two reports: Mary Meeker, "Internet Trends Report 2017," Kleiner Perkins, May 31, 2017. Accessed June 27, 2017, https://www.slideshare.net/kleinerperkins/internet-trends-2017-report.
    Amy Webb, “2017 Tech Trends Annual Report.” Future Today Institute, 2017. Accessed June 27, 2017. https://futuretodayinstitute.com/2017-tech-trends.
  10. Popper, Ben (2016-12-13). "This tech generates realistic avatars from a single selfie". The Verge. Retrieved 2017-07-14. 
  11. "Smart Toy® Bear." Fisher-Price. Accessed June 27, 2017. http://fisher-price.mattel.com/shop/en-us/fp/smart-toy/smart-toy-bear-dnv31.
  12. “Gear VR with Controller: SM-R324NZAAXAR.” Samsung. Accessed June 27, 2017. http://www.samsung.com/us/mobile/virtual-reality/gear-vr/gear-vr-with-controller-sm-r324nzaaxar
  13. Olson, Parmy. "The Hype Around Virtual Reality Is Fading". Forbes. Retrieved 2017-07-14. 
  14. a b Smith, Jessica. “The Virtual Reality Report.” Business Insider, November 18, 2016. Accessed June 27, 2017. http://www.businessinsider.com/virtual-reality-report-2016-11
  15. Anderton, Kevin. "Augmented Reality, The Future, And Pokemon Go [Infographic]". Forbes. Retrieved 2017-07-14. 
  16. Kar, Ian. "Snapchat has quietly introduced the world to augmented reality". Quartz (in en-US). Retrieved 2017-07-14. 
  17. "Virtual & Augmented Reality: Understanding the Race for the Next Computing Platform." Goldman Sachs Group Inc., January 13, 2016. Accessed June 27, 2017. http://www.goldmansachs.com/our-thinking/pages/technology-driving-innovation-folder/virtual-and-augmented-reality/report.pdf
  18. "CVS is testing Google's nearby beacons program". Business Insider. Retrieved 2017-07-14. 
  19. Webb. “2017 Tech Trends Annual Report,” 45.
  20. http://www.kpcb.com/internet-trends p. 171
  21. Sax, David. The Revenge of Analog: Real Things and Why They Matter. New York: PublicAffairs, 2016.
  22. Rose, David. Enchanted Objects: Design, Human Desire, and the Internet of Things. New York: Scribner, 2014.