Strategia/Ruch Wikimedia/2017/Źródła/Rozważając 2030: Przyszłe trendy technologiczne, które wpłyną na ruch Wikimedia (Lipiec 2017)

Outdated translations are marked like this.

O badaniach

W ramach procesu strategii Wikimedia 2030 Fundacja Wikimedia współpracuje z niezależnymi konsultantami aby zrozumieć kluczowe trendy, które będą miały wpływ na przyszłość wolnej wiedzy i dzieli się tymi informacjami z ruchem. Ten raport został przygotowany przez Dot Connector Studio, firmę medialną z Filadelfii, zajmująca się badaniami i strategią, która koncentruje się na tym jak nowe platformy można wykorzystywać do oddziaływania na społeczeństwo, i Lutman & Associates - firmę doradczą z St. Paul, która koncentruje się na planowaniu strategicznym na przecięciu kultury, mediów i filantropii.

Publikacja badań

Jak ludzie na całym świecie będą korzystać z technologii komunikacyjnych w celu wyszukiwania, tworzenia i udostępniania informacji do roku 2030? Co trwające zmiany zmiany interfejsów i nawyków użytkowników będą oznaczać dla członków ruchu Wikimedia, którzy dążą do zapewnienia powszechnego dostępu do wiedzy?

Jakie platformy pojawią się w przyszłości?

Trwające zmiany związane ze wzrostem popularności urządzeń mobilnych i odchodzenia od tradycyjnego tekstu na rzecz tworzenia i dzielenia się materiałami audio, wideo i multimediami, tworzy presję na organizacje technologiczne zmuszające je do ewoluowania.

Technologie stojące za projektami Wikimedia zostały w znaczący sposób rozwinięte poprzez opracowanie mobilnego dostępu do witryn, wsparcie tłumaczeń i edytor wizualny. Jednak, w wielu innych sprawach projekty Wikimedia rozwijają się wolniej niż ich główni konkurenci. Liczba edytorów w Wikipedii spadła, choć niedawno się ustabilizowała. Młodzi użytkownicy, którzy już spędzają wiele godzin na komercyjnych platformach społecznościowych, nie dołączają licznie do społeczności Wikipedii, i w związku z tym nie domagają się aby projekty Wikimedia dostosowywały się do zmieniających się potrzeb technologicznych. Wikipedia i większość jej siostrzanych projektów opiera się na koncepcji niegdyś rewolucyjnej, a obecnie stoi przed wyzwaniami znanymi też innym instytucjom medialnym: jak dostosować się do nowych nawyków i oczekiwań użytkowników, a także skorzystać z pojawiających się technologii.

W ciągu najbliższych 15 lat, presja ta będzie narastała, gdy nowe platformy i typy treści dojrzeją - szczególnie w regionach, w których świadomość Wikipedii i projektów siostrzanych jest wysoka. Ale jak zdecydować, na czym się skupić? Ogromna ilość informacji o nowych technologiach informacyjnych jest przytłaczająca, a dostępne analizy dotyczą od bliskiej perspektywy[1] przez dalekosiężne przewidywania,[2] aż do zupełnie spekulatywnych[3].

Gartner Hype Cycle for Emerging Technologies przedstawia użyteczny obraz szerokich zmian technologicznych, które obecnie są rozwijane, przedyskutowany przez liderów biznesu i technologii w zakresie na ile wydają się one obecnie realnie do zastosowania:[4]

[zobacz wykres (off-wiki)]

Chociaż nie brakuje przewidywań, nie wiadomo na ile one są pewne. Badając kluczowe źródła, które przewidują przyszłość technologii komunikacyjnych, wydaje się, że istnieje szeroka zgoda wokół dziedzin innowacji platform i urządzeń, które najprawdopodobniej wpłyną na sposób, w jaki ludzie łączą, uczą się i uzyskują wiadomości o aktualnych wydarzeniach.

Najbliższa przyszłość: Co dalej z dostępem mobilnym?

Wprowadzanie i penetracja urządzeń mobilnych trwa już na całym świecie. Według raportu "Global Mobile Consumer Trends" firmy Deloitte,[5] spośród 49 500 respondentów z całego świata, 78% zadeklarowało posiadanie smartfonów, z czego można wnioskować, że odpowiada to 70% światowej populacji. Średnio, konsumenci zaglądają do swoich smarfonów 40 razy dziennie. Statystycznie, pierwszą rzeczą, którą najczęściej robią na początku każdego dnia, jest przeczytanie wiadomości tekstowych od znajomych a dopiero później newsów prasowych czy przeglądanie stron internetowych.

Dodatkowo, "internet jest mobilny i urządzenia mobilne są internetem" jak zauważa raport Global Mobile Trends[6] autorstwa działu badań GSMA. "Dla całej generacji, internet jest nierozłącznie związany z urządzeniami mobilnymi i vice versa."[7]. Indie i Chiny są liderami na liście krajów o największym wzroście liczby abonentów urządzeń mobilnych do 2020 r. Raport przewiduje, że w porównaniu z 2015 ponad miliard nowych osób będzie korzystać z telefonów komórkowych w 2020. "Oprócz być może radia, jest to najbardziej rozpowszechniona technologia na świece", docierająca do ok 65% globalnej populacji pod koniec 2016 r, co jest dodatkowo powiązane ze wzrostem liczby szybkich łączy. Na takich rynkach jak Wielka Brytania penetracja smartfonami osiągnęła poziom "prawie całkowitego nasycenia". Ale, w większości Azji i Afryce sub-saharyjskiej dostęp do stron internetowych za pośrednictwem urządzeń mobilnych pozostaje niski, na poziomie 40%. Wg szacunków działu badań GSMA, tylko 3,4 z 7,3 miliarda globalnej populacji korzysta z internetu mobilnego.

Co ciekawe, jedną z barier na rynkach, którą cytuje ten raport, jest brak lokalnych treści. "Przy staraniach o nowych abonentów internetu, od wielu lat treść jest zapomnianym składnikiem, przy czym wysiłki koncentrują się na zwiększaniu zasięgu i obniżaniu kosztów nabycia. Są to oczywiście kwestie fundamentalne, ale pozostaje też pytanie: czy internet ma mi coś istotnego do zaoferowania?"[8] Dla ruchu Wikimedia oznacza to, że jest wciąż czas skorzystać z tego trendu, przez skoncentrowanie się na rozwijaniu mobilnych rozwiązań i nowych partnerstw, które mogą dotrzeć i zaangażować mobilnych twórców i użytkowników w krajach, w których ludzie wciąż dołączają do internetu - przez budowanie na istniejącej sile utrzymywania zarówno lokalnej, jak i globalnej obecności. Zauważ pozycję, którą Wikipedia zajmuje w infografice z działu badań GSMA.

Chociaż zrozumienie mobilnego penetracji w poszczególnych krajach jest ważne, kolejnym, ważnym czynnikiem do rozważenia jest rola, jaką urządzenia mobilne pełnią dla migrantów. Analiza opublikowana przez Pew Research Center[9] dotycząca śladów cyfrowych pozostawionych przez migrantów w latach 2015-2016 dowodzi kluczowej roli jaką smartfony odgrywają dla nich w uzyskiwaniu dostępu do map, porad dla podróżnych, formularzy rządowych, zasobów dostępnych w krajach docelowych i wielu innych informacji. Badania też mogą pomóc uświadomić sobie przypadki nowych sposobów użycia projektów Wikimedia.

Wschodzące platformy i rodzaje treści

Tymczasem, osobne badanie przeprowadzone przez Pew Research Center sugeruje, że mimo, że w krajach rozwijających się nadrabia się zaległości, "ludzie z zaawansowanych gospodarek wciąż korzystają z internetu i dysponują bardziej zaawansowanymi technologicznie gadżetami" - zwłaszcza ci młodsi i bardziej ekonomicznie uprzywilejowani.[10]

Rzut oka na dwa raporty autorstwa Mary Meeker i Amy Webb[11] dotyczące innowacji technologicznych i ich użycia wskazują na dwa typy platform, które prawdopodobnie rozwiną się do roku 2030, z których kilka, nieprzypadkowo, jest dedykowane dla urządzeń mobilnych jako forma zachęcenia użytkowników aby zmieniali oni swoje zachowania konsumenckie.

Każda z nich ma potencjał pełnienia roli konkurenta dla czasu i uwagi przyszłych użytkowników projektów Wikimedia o ile nie wykorzysta się ich do rozwijania tematów i treści projektów Wikimedia, jako potencjalnych kanałów dystrybucji treści projektów Wikimedia, lub jako miejsce do rozprzestrzeniania etosu otwartego edytowania treści.

1. Dużo botów: AI, osobiści asystenci wirtualni, zabawki interaktywne

Postępy w sztucznej inteligencji (AI) zmieniają już ekonomię informacyjną i wydają się zakłócać wiele branż poprzez zastąpienie przez AI dotychczasowych miejsc pracy dla ludzi do roku 2030. Ulepszenia w AI będą również powodować wzrost w czasie rzeczywistym spersonalizowanej edukacji, usług informacyjnych i rozrywkowych, w tym muzyki generowanej komputerowo, newsów i narracji - szereg innowacji mających szerokie implikacje w zakresie tworzenia fałszywych wiadomości i informacji.

Przetwarzanie języka naturalnego będzie nadal ulepszane, co z kolei poprawi aplikacje i platformy głosowe. Zarówno komputery stacjonarne, jak i komputery przenośne są oprogramowywane tak, aby akceptować polecenia audio, podobnie jak jedno z najczęściej używanych urządzeń domowych - pilot telewizora. Jest to również kluczowy czynnik, jeśli chodzi o korzystanie z telefonu w samochodach, a także komercyjnych, zamkniętych systemów instalowanych w nowych pojazdach. Głos zaczyna już zastępować pisanie, co ma rzeczywiste implikacje w krótkim terminie na to jak edytorzy Wikipedii mogą wykonywać edycje i dodawać źródła. Wzrasta konsumpcja mediów za pośrednictwem sterowanych głosowo asystentów osobistych takich jak Alexa, Cortana, Asystent Google, Siri itd.

Obecne, projektowane dla określonych celów urządzenia audio, takie jak "Echo" Amazona już teraz wykorzystują często zawartość Wikimediów i mają potencjał przekształcenia się w jeszcze bardziej interaktywne i spersonalizowane awatary 3D, które mogą stać się naszym codziennym towarzyszem dostarczającym wiadomości, rozrywki i towarzystwa. Poprzez połączenie sztucznej inteligencji i własnych wyborów medialnych i konsumenckich, będą one mogły dostarczać coraz bardziej spersonalizowanych wyników.[12] Inną możliwością, od dawna przewidywaną przez autorów science-fiction jest powstanie humanoidalnych (lub podobnych do zwierząt [13]) robotów dotrzymujących towarzystwa i wykonujących proste zadania. Dzieci wychowane w interakcjach z takimi sztucznymi towarzyszami najprawdopodobniej poszukiwałyby, oddziaływałyby i wytwarzały wiedzę w zupełnie inny sposób niż te, które wychowały się z materiałami drukowanymi, Web 1.0, a nawet współczesnymi interfejsami mobilnym i interaktywnym.

Platformy głosowe są tylko jedynym ze sposobów, w jaki AI zmieni interfejsy przez które pozyskuje się i wymienia informacje w ciągu najbliższych 15 lat. Obecnie czaty i interfejsy konwersacyjne są popularne, zwłaszcza na urządzeniach mobilnych, a zautomatyzowane "boty" mogą dostarczać wsparcia, edukacji, wiadomości lub nawet pełnić rolę terapeutyczną. Coraz częściej czaty i komunikatory odchodzą od tekstu, w kierunku ekspresji wizualnej i ulotnej, a boty są programowane do korzystania z tych samych sposobów komunikacji, aby wydawać się bardziej naturalne.

Innowacje sztucznej inteligencji mogą również zmienić sposób zbierania, gromadzenia i syntezy wiedzy. Mogą one napełniać treścią adaptacyjne formy edukacji, które dostosowują zakresy szkoleń lub programy zajęć w oparciu o postępy użytkownika. Sposób, w jaki pobieramy i wprowadzamy informacje, może zmieniać się z tekstowo-klawiaturowych na oparte na kamerach i mikrofonach. Urządzenia przechwytujące mogą komunikować się bezpośrednio z innymi urządzeniami bez pośrednictwa człowieka. Opracowywane są coraz bardziej wyrafinowane czujniki w celu gromadzenia danych w środowiskach nienadających się do zamieszkania przez ludzi - zbyt odległych, za gorących, za zimno, toksycznych lub małych, aby mógł tam dotrzeć człowiek. Te nowe dane z kolei doprowadzą do nowych sposobów zrozumienia, które wymagają ogromnej mocy obliczeniowej.

Możemy odkryć, że ludzkie gromadzenie wiedzy i informacji - serce i dusza ruchu Wikimedia - było tylko jednym z kroków w drodze do komputerowej analizy. Rola edytorów może być ograniczona do tworzenia zasad i sprawdzania wiedzy tworzonej przez zautomatyzowane systemy agregujące wiedzę, zamiast ręcznego wyszukiwania informacji i ich opisywania.

2. Rzeczywistość wirtualna: dla newsów, edukacji i gier

Obecnie, urządzenia mobilne, stają się również nisko-kosztowym punktem wejścia dla technologii z zakresu wirtualnej rzeczywistości i treści 3D. Na najniższym poziome takie rozwiązania jak Google Cardboard oferują nowe, niepowtarzalne doznania, a producenci telefonów komórkowych, na przykład Samsung, przenoszą takie doświadczenia na wyższy poziom, za pomocą dedykowanych zestawów słuchawkowo-okularowych, takich jak Gear VR.[14] Szybsze urządzenia dedykowane, takie jak Oculus Rift czy Vive oferują użytkownikom coraz bardziej realistyczne doznania, mające sprzężenia zwrotne w oparciu o czujniki ruchu, ręczne sterowniki, dźwięk przestrzenny i wiele innych efektów.

Jak dotąd sprzedaż tych urządzeń jest ograniczona, ale cały czas postępuje.[15] Gry - najbardziej popularne zastosowanie wśród młodej generacji ale docierające do coraz starszych osób - wygląda na silny czynnik rozpowszechniania się tego rodzaju technologii.

Jedną z barier w szerszym zastosowaniu VR jest pofragmentowanie rynku - treść musi być dostosowywana do różnych systemów komercyjnych, a tempo innowacji utrudnia nadążanie zarówno przez konsumentów, jak i twórców treści. "Dziś bardzo rozdrobniony rynek VR w końcu zacznie się zawężać, gdy zacznie dojrzewać i rosnąć"[16] - przewiduje dział badań Business Insider, strony internetowej dostarczającej aktualności ze świata technologii i biznesu. W raporcie z końca 2016 r. przewidują stopniowy wzrost sprzedaży zestawów słuchawkowo-okularowych do użycia ze smartfonami, komputerami i konsolami do roku 2022.

[zobacz wykres (off-wiki)][16]

Podobnie jak interfejsy sterowane botami, doświadczenia VR mogą potencjalnie zmienić oczekiwania użytkowników dotyczące sposobu, w jaki i gdzie będą oni szukać informacji, aktualności i rozrywki, a także jak będą się nimi dzielić.

Obecnie doświadczenia 3D VR skupiają się na trybach komunikacji wizualnej, dźwiękowej i dotykowej i są raczej interaktywne niż partycypacyjne. Nawet, krótka przerwa tekstowa przerywa iluzję obecności, której te projekty medialne chcą sprzyjać - dłuższe teksty, które stanowią podstawę Wikipedii, trudniej jest włączyć w takie środowiska. W większości przypadków platformy pełnego VR są zamknięte, a nie otwarte, chociaż pojawienie się też społecznościowych, otwartych VR[17] otworzy nowe możliwości wspólnego tworzenia wiedzy i uczenia się. Przekształcenie bieżących projektów Wikimedia w sposób funkcjonalny i atrakcyjny dla tych środowisk - lub tworzenie nowych platform Wikimedia, które byłyby dla nich źródłem - będzie trudnym wyzwaniem.

I być może w ten sam sposób w jaki Wikimedia Commons udostępnia teraz zdjęcia, pliki dźwiękowe i filmy do swobodnie użytku możliwe jest, że takie zmiany mogłyby gromadzić na wolnych licencjach nadciągającą falę materiałów 3D VR. Stosunkowo niedrogie kamery 360 są już dostępne dla konsumentów, a na przykład Flickr posiada kolekcję prawie 7 000 360 zdjęć oznaczonych licencjami Creative Commons..[18] Projekt Open Source Virtual Reality pracuje aby uczynić dostępniejszym zarówno sprzęt jak i oprogramowanie. Poprzez współpracę z innymi ruchami i organizacjami chcącymi demokratyzować te technologie, ruch Wikimedia może znaleźć nowe znaczenie i zasięg.

3. Inne urządzenia: Rzeczywistość rozszerzona (AR), wszechobecne ekrany, gadżety ubraniowe, internet rzeczy:
While VR and 360 experiences are designed to place users entirely inside of digital worlds, another set of forthcoming innovations promise to transform the real world itself into an interface.

Wizualne formy rzeczywistości rozszerzonej (AR) - które polegają na nakładaniu obrazów generowanych komputerowo na widok świata użytkowników za pomocą urządzeń, takich jak telefony komórkowe, tablety, okulary lub projektory - już okazały się popularne. Zarówno wirusowe emocje Pokemon Go[19] i ogromna popularność filtrów Snapchata[20] która umożliwia nakładanie użytkownikom wirtualnych masek, dowodzi, że AR ma potencjał stania się powszechną technologią. Technologie te mogą też przemienić edukację, trening wokalny, opiekę zdrowotną, handel nieruchomościami, wojskowość i inne działania.[21]

Aplikacje i urządzenia AR mogłyby wspierać misję Wikimediów - dostarczając odpowiednie definicje i informacje o lokalizacji, gdy użytkownicy kierują swoje telefony na obiekt lub punkt orientacyjny. Muzea i parki tematyczne już dziś korzystają z tej technologii.

Podczas gdy mobilne ekrany lub obiektywy są potrzebne do dostępu do AR, inne typy ekranów stają się coraz powszechniejsze i trwałe, co ułatwia dostęp do informacji w podróży. Kioski, inteligentne znaki i naścienne wyświetlacze interaktywne to wszystko aktualne innowacje, które będą nadal ewoluowały w celu dostarczenia informacji bardziej specyficznych dla użytkownika i kontekstowych - zmieniających wyniki wyszukiwania, gdzie wciąż dominują strony z Wikipedii.

Podobnie, inteligentne "rzeczy" mogą służyć do dostarczania informacji kontekstowych, komunikowania się z naszymi urządzeniami przenośnymi w celu dostarczenia informacji i preferencji konsumenckich w czasie rzeczywistym, czasem nawet bez wpisywania. Niektórzy sprzedawcy detaliczni już używają tego typu technologii za pośrednictwem aplikacji mobilnych, aby zachęcić klientów z kuponami rabatowymi i tworzenia propozycji w oparciu o historię zakupów.[22]

"To, co sprawia, że projektowanie tła jest tak intrygujące, to to, że będzie to wymagać od nas podejmowania coraz mniej i mniej decyzji w przyszłości.", zauważa Instytut Future Today w "2017 Tech Trend Report". "Pomyśl o tym jako o pewnym autouzupełnianiu intencji. Nasze telefony komórkowe i wiele urządzeń przenośnych wchodzących na rynek będzie nasłuchiwać i obserwować w tle i będzie wysyłać powiadomienia tekstowe, dźwiękowe lub dotykowe w razie potrzeb wykrywanych przez algorytmy."

Takie powiadomienia "push" są sprzeczne z logiką "pull" w wyszukiwaniu i uźródławianiu, która kształtuje projekty Wikimedia. Wzrost rynku urządzeń ubraniowych dla dzieci również sugeruje, że do 2030 r. nowe pokolenia mogą oddziaływać w różny sposób zarówno z własnymi ciałami, jak i z otaczającym ich światem.

4. Poza siecią: technologie analogowe nie są wciąż martwe
Większość powyższych przewidywań dotyczących nowych urządzeń i platform zakłada albo działający cały czas szybki dostęp do internetu lub bezprzewodowe sieci osobiste, które łączą z sobą te urządzenia. Jednakże, to nie oznacza, że ruch Wikimedia nie powinien brać pod uwagę trybów komunikacji offline w czasie ustalania strategii do 2030.

W Stanach Zjednoczonych, tradycyjne, offline formaty mediów takie jak TV, radio, DVR i konsole do gier wciąż dominują w codziennym życiu - chociaż, jak często w tych przypadkach, zwyczaje zależą od generacji, z młodszymi mającymi większą skłonność do korzystania z formatów mobilnych online:

[zobacz wykres (off-wiki)][23]

Po dziesięcioleciach cyfrowych rewolucji dowiadujemy się, że często stare technologie komunikacji nie zanikają. Zamiast tego zachowują się, a czasem stają się bardziej ukierunkowane, aby dostosować się do zmian nawyków konsumentów.[24]

Reakcja na styl życia "zawsze w sieci", wraz z obawami dotyczącymi prywatności, może skłaniać użytkowników do analogowych i starszych technologii komunikacyjnych. Te impulsy mogą również przyczynić się do wzrostu popularności platform hybrydowych lub tzw. "czarodziejskich przedmiotów"[25], które łączą piękno, tradycję i odpowiednio dostosowane wykorzystanie nowych metod produkcji, takich jak druk 3D i produkcji domowej ze wsparciem mikrochipów.

Zespół Nowi Czytelnicy Fundacji Wikimedia już zbadał możliwe formaty dostępu offline do Wikipedii, w tym przenośne pliki PDF, cyfrowe systemy szkolne, terminale zasilane energią słoneczną, wstępnie załadowane apki i nie tylko. Artyści tacy jak Wikimedianin Michael Mandiberg eksperymentowali też z drukowanymi wersjami Wikipedii, ale ze względu na objętość treści ten projekt okazał się zbyt kosztowny. Nie wyklucza to jednak możliwości, że lepiej przemyślane zestawy danych mogłyby być rozprowadzane za pomocą bardziej estetycznych, analogowych form.

Sprawy o których należy pamiętać

Wszystkie te prognozy technologiczne i wiele innych podobnych do nich są prowokujące i dostarczają użytecznego kontekstu dla ruchu Wikimedia, w trakcie gdy pracuje on nad opracowaniem strategii na najbliższe 15 lat. Jednocześnie, mają realne ograniczenia.

Jak sugeruje to przedstawiony wcześniej "Hype Cycle", takie przewidywania mogą być przesadzone lub po prostu złe. Doradztwo lub firmy z branży, które chcą udowodnić swoją wartość dla klientów lub pobudzać inwestycje na poszczególnych rynkach, mogą być przesadnie optymistyczne jeśli chodzi o perspektywy dla niektórych technologii. Koncentracja na gadżetach, platformach i produktach nie bierze do końca pod uwagę, w jaki sposób użytkownicy będą kreatywnie adaptować się do zarówno starych, jak i nowych technologii dla dobra publicznego i do własnych potrzeb i ograniczeń. Wielu z tych ekspertów działa w Stanach Zjednoczonych lub Europie i skupia się głównie na nawykach konsumentów mających wolne zasoby finansowe. Co więcej, cała branża przewidywania technologii ma tendencję do bardziej optymistycznego nastawienia do pozytywnych wyników związanych z innowacjami, a nie bierze pod uwagę negatywnych konsekwencji.

Między innymi, te negatywne konsekwencje to:

  • Wszczepiona stronniczość: Gdy AI coraz bardziej nadaje kształt newsom i wiedzy, algorytmy mogą mieć w sobie zakodowane głęboko ukryte uprzedzenia.
  • Utrata wspólnej przestrzeni publicznej: Trwająca fragmentacja platform medialnych i treści może jeszcze bardziej pogłębiać polaryzację i kierować ludzi jeszcze głębiej w kierunku selektywnego konsumowania informacji, która odpowiada ich własnym preferencjom.
  • Przeładowanie: Gdy kolejne formy mediów będą kolonizowały nasze wszystkie dostępne chwile w czasie dnia - jak również przestrzeń, w której żyjemy, pracujemy i bawimy się - ludzie mogą zacząć być mniej zdolni do krytycznego przetwarzania nowych informacji i zacząć mieć skłonność do ich ignorowania.
  • Podział cyfrowy: Luka między między mającymi i nie mającymi dostęp do informacji może się dalej poszerzać, gdy dostępność łączy światłowodowych i 5G stanie się powszechna na rynkach rozwiniętych i korporacje skupią się dostarczaniu odpowiednich dla nich treści.
  • Utrata otwartej sieci: Nowe urządzenia VR, AR i personalni asystenci wirtualni mogą przyspieszyć tworzenie płatnych i zawłaszczonych przez korporacje treści i platform i skłonić konsumentów do odchodzenia od współtworzenia treści aby cofnąć ich z powrotem do roli biernych konsumentów.
  • Cyfrowa podatność: Archiwiści, pedagodzy i historycy mogą mieć coraz większe i większe trudności aby utrzymywać i udostępniać różne rodzaje treści i wiedzy.

Wszystkie te obawy - a także brak możliwości zrobienia wszystkiego na raz - sugerują, że ruch Wikimedia powinien postępować ostrożnie, zarówno adaptując istniejące projekty do dostarczania na nowe platformy, jak i przy podejmowaniu decyzji o opracowaniu nowych projektów na te platformy. Ale podczas gdy ruch może nie chcieć pełnić roli wczesnego adaptatora jak opisał to Everett M. Rogers w pracy "Dyfuzja innowacji" , wydaje się jasne, że nie może też stać się "spóźnialskim" w stosunku do tych zmian.

[ zobacz wykres w angielskiej Wikipedii ]

Pytania do rozważenia dla ruchu Wikimedia:

  • Zakładając, że Wikipedia pozostanie najczęściej używanym projektem Wikimedia a urządzenia mobilne będą dominującym sposobem korzystania przez nowych użytkowników, jak dostęp mobilny do obecnej zawartości oraz możliwości jej edytowania będą ulepszane?
  • Ile czasu i energii powinno zostać włożone w utrzymywaniu i aktualizacji pozostałych projektów Wikimedia dla urządzeń mobilnych i innych wschodzących platform?
  • Jak można te projekty przygotować do przyszłości, w której treść będzie się stawała coraz bardziej wizualna, dźwiękowa i przestrzenna?
  • W jaki sposób Wikimedia znajdzie sposoby zagwarantowania użytkownikom możliwości identyfikacji i zaufania do jej treści, gdy będą one dostarczane w nowy sposób i na nowych platformach, szczególnie w obliczu rosnących obaw dotyczących coraz bardziej złożonych kampanii dezinformacyjnych?
  • Czy łączenie projektów może jakoś ułatwić dostosowywanie się do nadchodzących zmian?
  • Które z nowych platform i technologii wydaje się najbardziej obiecujących jeśli chodzi o poszerzanie dostępu do wiedzy?
  • W jaki sposób można wbudować w ruch Wikimedia kulturę stale trwających badań i rozwoju, tak aby nowe rozwiązania i platformy mogły być stale oceniane i testowane?
  • Jak znaleźć równowagę między dystrybucją treści w ramach nowych współprac i platform i zagwarantowywaniem możliwości wspólnego tworzenia wiedzy?
  • Jak ruch Wikimedia może pomóc wyrazić wartość współdzielonej sfery publicznej w świecie cyfrowym i jednocześnie wspierać znaczenie lokalnej wiedzy, języków i edytorów?

Przypisy

  1. DeMers, Jayson. "7 Technology Trends That Will Dominate 2017". Forbes. Retrieved 2017-07-14. 
  2. "Elon University - Imagining the Internet". www.elon.edu. Retrieved 2017-07-14. 
  3. "Seminars About Long-term Thinking". longnow.org. Retrieved 2017-07-14. 
  4. "Hype Cycle Research Methodology | Gartner Inc.". www.gartner.com. Retrieved 2017-07-14. 
  5. "Global Mobile Consumer Trends: 1st Edition." Deloitte, 2016. Accessed June 27, 2017. https://www2.deloitte.com/content/dam/Deloitte/us/Documents/technology-media-telecommunications/us-tmt-global-mobile-consumer-trends-first-edition-2016.pdf
  6. "Global Mobile Trends." GSMA Intelligence, October 2016. Accessed June 27, 2017. https://www.gsmaintelligence.com/research/?file=357f1541c77358e61787fac35259dc92&download.
  7. "Global Mobile Trends," slide 8
  8. "Global Mobile Trends," slide 42
  9. Connor, Phillip (2017-06-08). "TheDigital Footprint of Europe’s Refugees". Pew Research Center's Global Attitudes Project. Retrieved 2017-07-14. 
  10. Poushter, Jacob (2016-02-22). "Smartphone Ownership and Internet Usage Continues to Climb in Emerging Economies". Pew Research Center's Global Attitudes Project. Retrieved 2017-07-14. 
  11. Uwaga: Numerowane punkty pochodzą z dwóch raportów: Mary Meeker, "Internet Trends Report 2017," Kleiner Perkins, May 31, 2017. Accessed June 27, 2017, https://www.slideshare.net/kleinerperkins/internet-trends-2017-report.
    Amy Webb, “2017 Tech Trends Annual Report.” Future Today Institute, 2017. Accessed June 27, 2017. https://futuretodayinstitute.com/2017-tech-trends.
  12. Popper, Ben (2016-12-13). "This tech generates realistic avatars from a single selfie". The Verge. Retrieved 2017-07-14. 
  13. "Smart Toy® Bear." Fisher-Price. Accessed June 27, 2017. http://fisher-price.mattel.com/shop/en-us/fp/smart-toy/smart-toy-bear-dnv31.
  14. “Gear VR with Controller: SM-R324NZAAXAR.” Samsung. Accessed June 27, 2017. http://www.samsung.com/us/mobile/virtual-reality/gear-vr/gear-vr-with-controller-sm-r324nzaaxar
  15. Olson, Parmy. "The Hype Around Virtual Reality Is Fading". Forbes. Retrieved 2017-07-14. 
  16. a b Smith, Jessica. “The Virtual Reality Report.” Business Insider, November 18, 2016. Accessed June 27, 2017. http://www.businessinsider.com/virtual-reality-report-2016-11
  17. Rubin, Peter. "Facebook’s Bizarre VR App Is Exactly Why Zuck Bought Oculus". WIRED (in en-US). Retrieved 2017-07-14. 
  18. "Search: equirectangular". Flickr. Retrieved 2017-07-14. 
  19. Anderton, Kevin. "Augmented Reality, The Future, And Pokemon Go [Infographic]". Forbes. Retrieved 2017-07-14. 
  20. Kar, Ian. "Snapchat has quietly introduced the world to augmented reality". Quartz (in en-US). Retrieved 2017-07-14. 
  21. "Virtual & Augmented Reality: Understanding the Race for the Next Computing Platform." Goldman Sachs Group Inc., January 13, 2016. Accessed June 27, 2017. http://www.goldmansachs.com/our-thinking/pages/technology-driving-innovation-folder/virtual-and-augmented-reality/report.pdf
  22. "CVS is testing Google's nearby beacons program". Business Insider. Retrieved 2017-07-14. 
  23. http://www.kpcb.com/internet-trends p. 171
  24. Sax, David. The Revenge of Analog: Real Things and Why They Matter. New York: PublicAffairs, 2016.
  25. Rose, David. Enchanted Objects: Design, Human Desire, and the Internet of Things. New York: Scribner, 2014.