스크래치 올림피아드/규칙

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Introduction   Rules   Participants   Team   Winners


1 - 2019년 창의적 프로그래밍에 관한 결석 국제 스크래치 올림피아드(이하 올림픽)의 일반 규정, 목표 및 목적
  1. 올림피아드는 스크래치 시각 언어로 창의적 프로그래밍 연구에서 학생과 교사의 이니셔티브를 지원하고 STI 운동 프로젝트에 어린이와 청소년을 참여시키기 위해 개최됩니다.
  2. 올림픽의 목표:
    • 러시아 및 해외 스크래처 커뮤니티의 형성 및 개발;
    • 고등학생 및 학생들과 직업지도 업무 조직;
    • 어린이, 교사, 부모, 교육 커뮤니티의 관심을 창의적인 프로그래밍으로 끌어들입니다.
    • 학생과 교사의 알고리즘 사고 수준을 높입니다.
    • 아동 및 청소년 재능 개발 방법 업데이트;
    • 교사의 전문성 향상.
2 - 올림피아드 주최자.
  1. 총괄 관리 업무는 AO ROBBO가 담당합니다. AO ROBBO, LLC "ECHI TI"의 올림픽을 조직하고 개최합니다.
  2. 올림피아드는 전략 이니셔티브 기관, 스콜코보 재단, 위키미디어, 사마라 주립 사회 교육 대학, 교육 기술 국가 협회(NOTO), 비영리 파트너십 캄스키 혁신적 지역 생산 클러스터 협회(Innokam), OOO NPP" 신교육 기술(OOO NPP" E-NOT"), GBPOU RO" 볼고돈스크 정보 기술 경영 및 디자인 대학(V.V. 사마라 이름) ", LLC" HTD ", LLC" 낙관주의자", GBOU ASOU, 어린이 테크노파크의 톨리아티 지점 "콰반토리움 63 지역", ANO CRSI" 프로젝터", LLC" 재능의 궤적 ", 세계은행, 연방 국가 자치 고등교육 기관 "국립 연구 니즈니 노브고로드 주립 대학. N.I. 로바체프스키 "(UNN), 기술 그룹 회원 협회, PO" 게임 교육 ", 국제 정보학 학교" 주니어 ", NRNU MEPI의 정보, 방법론 및 조직 지원을 받아 개최됩니다.
3 - 올림피아드 조직위원회.
  1. 올림피아드 조직 위원회는 파트너 기관의 대표단을 포함합니다.
  2. 조직 위원회는 올림픽 준비 로드맵을 승인합니다.
  3. 올림피아드 우승자의 최종 프로토콜을 검토하고 승인합니다.
4 - 올림픽의 날짜와 장소.

올림피아드에 무료로 참여하려면 다음이 필요합니다:

올림피아드 규정을 숙지하고 참여를 위한 후보 지명을 하나 선택하세요(규정 5.5항). 선택할 올림피아드 과제를 수행하세요:

- https://scratch.mit.edu/에서 개별적으로 또는 팀의 일원으로 (스트디오, 리믹스 및 팩을 사용하여)

- 개별 참가자의 개인용 컴퓨터에서.

선택한 후보의 틀 안에서 올림피아드 과제를 최선의 방법으로 수행하며, 자신의 설계와 평가 기준에 집중합니다(p.8)

신청서 제출 및 사이트에서 올림피아드 작품 다운로드. 원자로는 다음 날짜에 별도로 출시됩니다:

올림피아드의 현재 일정은 99% 확률로 다음과 같습니다. 1월-2월 - 지역 투어 작품 로딩(이러한 투어에 나올 지역이 있는 경우), 3월-4월은 작년과 별도로 시작하는 국제 투어입니다. 4월-5월 - 작품 검토 및 수상자 발표

타이밍 및 마감일 (작업 로딩 시작 - 마감일 - 수상자 발표)

초등학교 (1-4학년, 지명 "세계" 및 "작가와 시인 방문") 04.03 - 08.04 - 13.05

초등학교(5-9학년, 지명 "지식", "게임") 11.03 - 15.04 - 20.05

고등학생 및 교사 (후보작 "STREAM-프로젝트", "진로 지도 프로젝트", "교육 프로젝트") 18.03 - 22.04 - 27.05

2018년 11월 올림피아드 참가자를 대상으로 웨비나가 개최되며, 올림피아드 작품 평가와 관련된 질문에 대한 답변을 얻을 수 있습니다. 웨비나에 등록하세요

와츠앱 메신저에서 ROOBO 아카데미 그룹에서 올림피아드 소식을 받아보세요.

메신저 와츠앱에서 질문 ScratchOlimp 그룹의 조직 위원회에 질문을 할 수 있습니다. 자주 묻는 질문은 올림피아드 페이지에 게시됩니다.


5 - 올림피아드 참가자 및 멘토.
  1. 올림피아드는 러시아와 외국의 교육 기관 학생, 교육학 전문 분야 학생 및 교직원이 개별적으로 또는 창작 팀의 일원으로 참여합니다.
  2. 참가자 연령대: 1-2학년(7-8세), 3-4학년(9-10세), 5-6학년(11-12세), 7-8학년(13-14세), 9-11학년(15-18세), 중등교육기관의 1-2과정 학생(15-18세), 교육학 전문 분야 학생 및 교육 종사자(18세 이상)
  3. 어린 연령대의 참가자가 더 나이 많은 연령대의 과제를 수행할 준비가 되었다면, 더 복잡한 과제가 있는 그룹에 과제를 제출할 수 있지만, 동시에 지명된 범주의 참가자와 동등한 평가를 받게 됩니다. 고학년 참가자는 중학년 지명에 지원할 수 없습니다.
  4. 올림피아드 과제를 제출할 때 각 참가자는 프로프프로젝트 사이트에 독립적으로 등록됩니다. 1-4학년 참가자는 성인의 도움을 받을 수 있습니다.
  5. 각 참가자는 7개 후보 중 하나에 하나의 신청서만 제출할 수 있습니다.
  6. 올림피아드 과제를 개별적으로 수행하는 올림피아드 참가자는 확장자가 sb2인 파일로 과제를 제출합니다. 과제가 https://scratch.mit.edu 사이트에서 수행된 경우 올림픽에 참여하려면 참가자는 해당 사이트에 과제를 다운로드하고 확장자가 sb2인 파일 형식으로 프로프프로젝트 사이트에 과제를 제출합니다.
  7. 팀으로 올림피아드 과제를 수행하는 올림피아드 참가자는 해당 사이트에 집단 과제를 다운로드하고 각 과제를 독립적으로 확장자가 sb2인 파일로 프로프프로젝트 사이트에 제출하는 반면, 과제 설명에는 두 개의 링크를 표시합니다. https://scratch.mit.edu에서 집단 과제로. mit.edu와 리믹스에 대한 추가 링크도 있습니다.
6 - 후보 지명.

후보 "세계"

지명에 참여하려면 1-2학년 학생들의 개인 및 집단 작업이 허용됩니다. 이 작업은 스크래치 프로그래밍 환경에서 만든 애니메이션 스토리입니다.
올림피아드 과제: 참가자는 관찰 대상을 선택하고, 주변 세계를 조사하고, 재미있는 줄거리를 생각해 내고 애니메이션 스토리를 들려줍니다(나의 가족, 나의 장난감(게임), 나의 애완동물, 나의 작은 집, 나의 학교, 나의 정원, 나의 집, 나의 친구, 내가 좋아하는 동화, 등, 우리의 어머니(아버지, 할아버지, 할머니, 선생님, 친구), 우리의 장난감(게임), 애완동물, 우리의 작은 고향, 학교, 우리의 정원, 나의 집, 우리의 친구, 우리가 좋아하는 동화, 등) 관련된 스프라이트 수, 스크립트 수, 음악, 테마 및 알고리즘은 참가자가 선택합니다.

후보 "방문 작가 및 시인"

3-4개 학급의 개인 및 집단 작품이 지명에 참여할 수 있습니다. 이 작품은 스크래치 프로그래밍 환경에서 만든 음성 애니메이션 스토리입니다.
올림피아드 과제: 참가자는 작가나 시인의 좋아하는 작품(시, 이야기, 우화 등)을 선택하고 애니메이션(장애가 있는 어린이를 위한 음성 애니메이션 또는 자막)의 배경에서 줄거리를 다시 말(낭송)하여 참가자를 선택합니다. 다른 스프라이트로 프로그램 조각을 실행하는 것은 환영합니다.

후보 "지식"

5-6학년 학생들의 개인 및 집단 작업이 지명에 참여할 수 있습니다. 작업은 Scratch 프로그래밍 환경에서 만든 컴퓨터 퀴즈 게임입니다.
올림피아드 과제: 참가자는 "수학", "역사", "로봇공학", "기술", "천문학" 등의 과목 또는 학제간 분야 중 하나를 선택합니다. 참가자는 학습 플롯(과목 분야 표현, 퀴즈 마스터 역할을 하는 캐릭터 등)을 생각해냅니다. 다양한 유형의 질문을 생각해냅니다. 하나 이상의 답변을 선택할 수 있는 개방형 질문입니다. 퀴즈 게임을 프로그램합니다. 이 게임은 프로그램과 사용자 간의 재미있고 즐거운 대화 형식으로 구성되어야 합니다. 정답/오답을 계산해야 합니다.

후보 "게임"

7-8학년 학생들의 개인 및 집단 작업이 지명에 참여할 수 있습니다. 작업은 스크래치 프로그래밍 환경에서 만든 컴퓨터 게임입니다.
올림피아드 과제. 게임은 초보자도 이해할 수 있는 완전한 제품이어야 합니다. 게임은 시작, 게임 기간, 게임 끝의 세 부분 이상으로 구성되어야 합니다. 게임은 선형, 비선형, 새롭거나 잘 알려진 컴퓨터 게임을 기반으로 만들어질 수 있습니다.

후보 "STREAM-프로젝트"

지명에 참여하려면 9-11학년 학생들의 개인 및 집단 작업이 허용됩니다. 이 작업은 스크래치 프로그래밍 환경에서 수행되는 전자 교육 리소스(이하 ESM)입니다.
올림피아드 과제. 이 올림피아드 내의 STREAM 프로젝트는 과학(Science), 기술(Technolog), 로봇공학(Robotik), 공학(Engineering), 예술(Art) 및 수학(Mathematics)의 인터페이스에서 생성된 ESM입니다. 올림피아드 참가자는 다음 중에서 선택합니다. 실제 프로세스, 현상의 상호 작용(피드백이 있는 모방), 사용자 기술 진단이 있는 시뮬레이터, 학습 퀘스트 등. EORA의 내용에서 참가자는 6개 과목 영역 중 최소 4개 STREAM의 통합을 구현해야 합니다.

후보 "직업 지도 프로젝트"

지명에 참여하려면 중등 직업 학교(14~18세) 1~2개 과정의 학생 개별 작품이 허용됩니다. 이 작품은 스크래치 프로그래밍 환경에서 수행되는 전자 교육 리소스(이하 ESM)입니다.
올림피아드 과제. 이 올림피아드 내의 진로 지도 프로젝트는 디지털 경제 발전의 조건에서 21세기 직업 중 하나를 주제로 만들어진 ESM입니다. 올림피아드 참가자는 다음 중에서 선택합니다. 실제 생산 프로세스의 상호 작용(피드백이 있는 모방) 모델, 사용자 기술 진단이 있는 시뮬레이터, 학습 퀘스트, 학습 게임 등. EOR의 내용에서 참가자는 직업/전문 분야/"역량 묶음"의 본질을 명확하게 보여야 합니다. 생성된 모든 제품은 본질적으로 교육적이어야 하며 사용자에게 직업에 대한 지식과 기술을 가르쳐야 합니다.

후보 "교육 프로젝트"

교육학 전문 분야의 학생과 교육 종사자(18세 이상)의 개인 및 집단 작업이 지명에 참여할 수 있습니다. 이 작업은 스크래치 프로그래밍 환경에서 수행되는 전자 교육 리소스(이하 ESM)입니다.
올림피아드 과제. 이 올림피아드 프레임워크 내의 교육 프로젝트는 교육 현대화의 맥락에서 임의의 주제에 대해 만든 ESM입니다. 올림피아드 참가자는 다음 중에서 선택합니다. 실제 객체, 프로세스 또는 현상의 상호 작용(피드백이 있는 모방) 모델, 사용자 기술 진단이 있는 시뮬레이터, 학습 퀘스트, 학습 게임 등. EOR의 내용에서 참가자는 연구 중인 학습 요소의 본질을 명확하게 보여야 합니다. 만든 모든 제품은 본질적으로 교육적이어야 하며, 어떤 식으로든(주제) 및 기술로 사용자를 훈련해야 합니다.

후보 "로보 스크래치"

교육학 전문 분야의 학생과 학생, 교육 종사자(18세 이상)의 개인 및 집단 작업이 지명에 참여할 수 있습니다. 작업은 로봇, 디지털 랩을 프로그래밍하거나 RobboJR 또는 RobboScratch 프로그래밍 환경에서 이러한 장치를 공유하는 것입니다.
올림피아드 과제. 참가자:
1) 동화, 조건부 엔지니어링 과제, 게임, 자연 현상, 프로세스 또는 사물의 시연과 같은 프로젝트의 줄거리를 스스로 또는 팀으로 발명합니다.
2) 로봇, 디지털 랩 또는 이러한 장치를 함께 프로그래밍하여 프로젝트를 시연합니다.
3) 최대 3분 동안 개인 또는 팀으로 비디오를 수행하여 프로젝트를 보여주고 설명합니다(발표). 작업이 집단적으로 수행되는 경우 프로젝트 발표 후 각 참가자는 작업 내용을 말하고 보여줍니다. 비디오는 스케치가 있는 모니터 화면의 클로즈업 뷰여야 하며, 그 후 카메라는 로봇, 실험실 또는 이들이 함께 프로젝트를 실행하는 데모로 전환됩니다.
4) 최대 30MB의 완성된 압축(최적화된) 비디오를 파일 저장소 중 하나에 다운로드하고 애플리케이션에서 공개적으로 볼 수 있는 링크를 표시합니다.
5) 확장자가 sb2인 파일과 비디오 링크를 첨부하여 프로젝트를 Reactor 사이트에 업로드합니다.
작업이 집단적으로 수행되는 경우 각 참가자는 독립적으로 프로젝트를 Reactor 사이트에 업로드하고 공동 작업자의 전체 이름을 표시합니다.

후보 "무한한 가능성"

지명에 참여하려면 특수 교육이 필요한(OOP) 동료(들)의 직접 참여와 공동으로 수행하는 학생 팀 프로젝트가 허용됩니다. 예를 들어, 장애 아동, 학습 장애 아동, 열악한 환경에서 사는 아동.
지명에 참여하려면 프로젝트 외에도 교육 기관장(또는 교사-교사)이 서명한 OOP 아동 포함 확인서(자유 형식)의 스캔 사본을 팀에 첨부/업로드해야 합니다. 여기에는 프로젝트 작업에 참여한 OOP 아동 수, 프로젝트 작업에서의 역할, PLO의 어느 그룹에 속하는지가 명시되어야 합니다.
올림피아드 과제. 멘토 교사의 지원을 받는 참가자는 PLO 범주 중 하나에 속하는 아동이 참여하는 팀을 구성하고 스크래치 프로그래밍 환경에서 프로젝트를 만듭니다. 올림피아드 참가자는 다음 중에서 선택할 수 있습니다.
애니메이션 스토리(만화), PLO 팀 참가자의 특수 교육적 요구 사항을 설명하고 PLO 아동 범주의 삶과 사회에서 입양 및 적응 주제를 긍정적으로 드러냄;
팀에 속한 PLO 아동 범주의 학습 또는 적응을 촉진하는 ESM. 예를 들어, 모든 기술 개발에 도움이 되는 시뮬레이터, 훈련 게임. 생성된 제품은 본질적으로 교육적이어야 하며, 사용자에게 지식이나 기술을 가르치고, 특정 범주의 아동이 PLO 아동이 겪는 특정 어려움을 극복하도록 도와야 합니다(예: 시각 장애 아동을 위한 교육 게임, 게임 과제는 음성으로 제어 가능한 음성 동작).

후보 "스크래치 프로피"

7 - 올림피아드의 언어.
  1. 올림피아드의 공식 언어는 러시아어와 영어입니다.
  2. 어느 나라에서든 러시아어와 영어를 구사하는 어린이는 올림픽에 참가할 수 있습니다.
8 - 작업 평가 기준.

개별 작품은 다음 기준에 따라 평가됩니다:

경쟁 작업의 적합성이 명시된 후보 지명과 일치하는 경우 0~2점

아이디어의 독창성과 프로젝트 내용의 독창성 0~5점

창의적인 접근 방식 - 0~5점

프로젝트 복잡성 - 0~5점

제작 기술 - 인터페이스 명확성, 디자인, 구조 및 탐색의 편의성 0~8점

알고리즘의 품질은 0~10입니다.

1~2학년의 경우, 그룹(운동, 모양, 소리 등)을 사용하는 능력과 스프라이트를 사용하는 방법에 대한 이해력을 평가합니다.

3~4학년의 경우, 그룹을 활용하는 능력(운동, 모양, 소리 등)을 평가합니다. 스프라이트 작업, 프로그램의 병렬 및 순차적 실행, 스프라이트 간의 제어권 전환, 프로그램 분기 등에 대한 이해;

5~6학년의 경우, 스크래치의 대화형 기능 사용, 변수 및 목록 작업 능력이 추산됩니다.

7-11학년(15-18세)의 경우 스크래치의 모든 기능을 사용할 수 있는 능력을 추정합니다. 사용자 동작에 대한 반응, 명확한 인터페이스, 게임 알고리즘의 오류 없음, EOR이 중요합니다.

교육학 전문 분야 학생과 교육 종사자(18세 이상)의 경우, 스크래치의 모든 가능성을 사용하는 능력이 평가됩니다. 사용자 동작에 대한 반응, 명확한 인터페이스, 게임 알고리즘의 오류 없음, EOR이 중요합니다.

프로그램에 오류가 없음 - 0~5점

개인 과제에 대해 최대 40점을 획득할 수 있습니다.

집단 작품은 개인 작품과 동일한 기준에 따라 평가되며, 참여자들의 상호작용을 특징짓는 기준에 따라 추가 점수가 부여됩니다:

공동 활동 도구(리믹스, 백팩, 스튜디오)를 사용하는 능력 - 0~8점

공동작업 계획 능력 - 0~4점

모든 팀 구성원을 위해 작업을 여러 부분으로 나눌 수 있는 능력 - 0~4점

공동 프로젝트에서 조각을 모으는 능력 - 0~4점.

집단 과제의 경우 최대 60점(40+20)을 획득할 수 있습니다.

9 - 전문적으로 유능한 심사위원단.

올림피아드 참가자들의 작업에 대한 평가는 전문적이고 유능한 심사위원단에게 맡겨집니다.

전문 심사위원단은 다음 요구 사항을 충족하는 사람들을 만나도록 초대됩니다:

- 심사위원 또는 심사위원이 담당하는 사람은 올림피아드 참가자가 아닙니다.

- 초등학생의 작업을 테스트하기 위한 기본 수준과 고등학생, 학생 및 교사의 작업을 확인하기 위한 고급 수준의 스크래치 언어에 대한 지식. 스크래치 언어 학습 수준을 확인하기 위해 전문적 역량이 있는 심사위원단 구성에 포함되기를 원하는 지원자는 https://scratch.mit.edu/에 게시된 자신의 작업 사례 또는 학생의 작업 사례에 대한 링크를 신청서에 보냅니다.

- 조직위원회가 지정한 올림피아드 작품을 정해진 시간에 점검할 준비;

- 올림피아드 결과가 공식 발표되기 전에 전문적이고 유능한 심사위원단의 업무 과정을 비밀로 유지할 준비가 되어 있습니다.

심사위원에게는 높은 전문적 역량 수준을 확인하는 인증서가 수여됩니다.

지원서의 성명, 직위, 전화번호, 웹사이트 https://scratch.mit.edu에 게시된 자기소개서 또는 학생들의 작품 예시에 대한 링크가 포함된 지원서는 02.02.2019(모스크바 시간 기준 17:00까지)까지 이메일 vostrikova@robbo.ru로 "지원서 심사위원"이라는 제목으로 보내야 합니다. 주제는 주식회사 ROBBO의 방법론자인 엘레나 알렉산드로브나 보스트리코바입니다.
10 - 지역 무대.


11 - 올림픽 결과를 요약하고 보람을 느낍니다.
  1. 우승자와 수상자는 다음 연령대에서 결정됩니다: 1-2학년(7-8세), 3-4학년(9-10세), 5-6학년(11-12세), 7-8학년(13-14세), 9-11학년, 중등 직업 교육 기관의 1-2과정(15-18세), 교육학 전문 분야 학생 및 교육학 종사자(18세 이상).
  2. 정해진 기한 내에 전체 신청서를 제출한 모든 참가자는 "2019년 크리에이티브 프로그래밍 제3회 파트타임 국제 스크래치 올림피아드 참가자"라는 전자 인증서를 받습니다.
  3. 올림피아드 수상자는 2019년 크리에이티브 프로그래밍 통신 국제 스크래치 올림피아드(후보 지명, 연령대)에서 1, 2, 3등을 받습니다.
  4. 점수가 동일할 경우, 수상자는 여러 참가자(팀)가 되지만, 5명을 넘지 않습니다.
  5. 수상한 와드의 멘토는 올림피아드 조직위원회로부터 감사장을 수여받습니다.
12 - 자금조달 조건.
  1. 올림픽 참가는 무료입니다.
  2. 올림피아드는 AO ROBBO와 LLC ECH DI TI의 자체 자금과 유치한 스폰서십을 비용으로 개최됩니다.
13 - 연락처.


13. Contact information.

Address of ROBBO JSC: 197022, St. Petersburg, nab. R. Karpovki, 5, letter G, support@scratcduino.ru.